2010年3月31日 (水曜日)

更新情報=将棋・2009年度MVP

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/shogi.htm

 久保棋王の防衛で、年間MVPが確定。羽生さんはこれで大山さんの記録にあと2と迫りました。
 それにしても最近の久保さんは強いですねー。先手なら三間飛車、後手ならゴキゲン中飛車に振り、美濃か穴熊で固く玉を囲っておいて、飛角銀桂をいつの間にかさばいて(=相手と交換して)持ち駒に。相手玉がどこにいようとその戦力を打ち込んで迫っていく。どの棋譜を見ても、「さすがさばきのアーティスト」とうならされる一手が必ずあります。
 情報戦の進んでいる現代将棋において、単純とも言えるこういう指し回しでタイトルまで取っちゃうとは……。その日の立会人や解説者の得意戦法を選んでるんじゃないかとも噂される、オールマイティな羽生さんとは対極的。こういう人がちょくちょく現れるから棋界ウオッチはやめられません(笑)。

 引越しなどしていたおかげで久々の更新になっちゃいました。今後も頻繁な更新は難しいかもしれないのですが、カープファンをやめたわけではありません(笑)。今日で3連敗だけど、野村新監督の目指している、守備と走塁を大事にする伝統の赤ヘル野球には大きく期待しています。

 「ハマリモノ」の候補もいくつか出てきているんですが、最近は4月に次回作の出てしまうドラクエモンスターズJOKERを再プレイしていました。やっと全国対戦で5連勝出来る戦力が完成。味方全員に「2回行動」「超回復SPスキル」「作戦はいのちをだいじに」という面白みのないメンバーですが(笑)。
 今までこのゲームに対する評価はイマイチだったんですが、ようやく面白さが分かって来た感じです。自分は計画的にプレイを進めるのが好きなので、一番最初から手持ちモンスターの最終型を構想して育成を進めて来たんですが、これが仇。プレイを進めるにつれて、プレイヤーである自分の知識が増えて行って、理想型もどんどん変わって行くんですよね。それを許容出来ずに途中で投げてしまうことが今までに何度も……(笑)。
 個人的な攻略法。ぶっちゃけ中盤までは、「攻撃アップ」のスキルに全振りして、安定したHPを確保していれば乗り切れます。守備力を高めても呪文攻撃は防げないし、スカラだのフバーハだのの補助呪文は種類が多くて揃えにくい。HPさえあれば、あとそれなりの物理攻撃力があれば、あとはホイミだけでラストダンジョン近くまでOK。ベホイミ・ベホマは燃費が悪いので、ベホマラー(全体回復スキルで習得)のほうがいいかも。ベホイミを覚えるとホイミを忘れてしまう仕様は、次回作では改善して欲しい。

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2010年2月12日 (金曜日)

最近のハマリモノ・その30

 今回紹介するのは、PSPのゲームが2本、PCの(やり込み系でない)ゲームが1本、そして歌手おひとり。かなり異色のラインナップになりました。

■歌手/橋本みゆき
 http://hashimotomiyuki.com/
 http://lantis-net.com/miyuki/
 紅白出場で不動の地位を得た水樹奈々。とらハの時代からファンだったKOTOKO&MELL。凛とした声がお気に入りの茅原実里。そんな面々を押しのけて、何故かこの人の最新アルバムを買ってしまいました。
 自分でも不思議だったんですよ。気になるアーティストはいろいろいるのに、何故ここでこの人を選んだのか。
 上記リンクのWebラジオ、それからアルバムを聴き込んでいるうちに、やっと理由が分かりました。どうやら自分はこの人の「声」そのものに惚れたようです。メロディラインとか歌詞の内容とかではなく。ルックスや持ち前の芸人根性でもなく(笑)。
 曲の中でキーが上がったり下がったりする度に、「あ、ここのこの声かわいいなあ」とか、いちいち思ってしまう時点で敗北決定。自分の中にいる理想の女神に近い声を、彼女はいくつか奏でてくれます。
 というわけで、オススメの理由を分析してここに記すことが、今回はまったく出来ません。好きだから、としか言いようが無いので(笑)。

■PSPゲーム/ラ・ピュセル・ラグナロック
 http://nippon1.jp/consumer/lapucelle_ragnarok/
 やり込みゲームでお馴染み、日本一ソフトウェアからの一作。人気シリーズとなっている「ディスガイア」にも手を出したことがあったのですが、「味方をトーテムポールのように担ぎ上げて遠くに放り投げることで移動距離を稼ぐ」「味方をいくらでもジェネレートでき、師匠と弟子の関係を工夫することで様々なキャラが作れる」など、あまりの自由度の高さに逆に辟易してしまい(笑)、もうひとつハマり切れませんでした。
 本作も似たようなシミュレーションRPGではあるのですが、もともとの「ラ・ピュセル」から改訂された部分が非常に自分好みで、かなりハマることが出来ました。文章で説明するのはやや難しいのですが、一応トライしてみます。

 各MAPにはランダムに「不浄点」マスが設置されており、そこから上下左右いずれかの方向に向かって「不浄の流れ」が出来ています。その流れ上のマスに味方が乗っかってしまうと、攻撃力や防御力が何割か減ってしまうので、それだけでは良い事はありません。しかし味方キャラの一部は「浄化」の能力を持っており、攻撃の代わりに浄化を行うことで、不浄点マスをその流れごと消してしまうことが出来ます。さらにボーナスとして、浄化を行った本人と、不浄の流れ上のマスにいた味方キャラは、行動済みであってももう一度行動出来るのです。
 つまり。「ひとりを除いて、全ての味方に行動をさせる」「その時に全員をうまく不浄の流れ上に乗せておく」「最後に残ったキャラが浄化を行うと、全員が再行動出来る」……というわけです。ひとつのMAPに最大で6箇所の不浄点があるので、うまく使えば敵に全く行動させずにMAPをクリアすることが出来ます(味方の攻撃時に敵からの反撃があるので、ノーダメージというわけにはいきませんが)。
 さてここで問題になるのは、「不浄点が敵キャラから離れた場所にあったらどうするか」です。実は、「不浄の流れ上にいるキャラが、その場で向きを変える」ことによって、不浄の流れ自体もそこから90度その向きに変えることが出来ます。キャラの向きは攻撃の向き(つまり敵のいる方向)とは無関係に、いつでも変更することが出来るので、これを利用して不浄の流れを好きな場所に持っていけるのです。長方形の四隅に味方を配置し、不浄の流れで長方形を描くことが出来れば、その長方形の中にいる敵キャラ全てに追加ダメージを与えることも可能。ぶっちゃけ、MAP自体の四隅を使ってこれが出来れば、それだけでそのMAPは終わりです(笑)。そこまで味方が散開するのは危険なんですけどね。
 このシステムのおかげで、味方の配置に適度に頭を使うのが非常に楽しい。もちろんこのメーカーですから、周回プレイでのやり込み要素は満載で。残念なのは結構致命的なバグがあること。とりあえず、味方のステータス画面で所持スキルを並べ替えるのはNGです。フリーズ地獄から抜け出せずに泣くことになります、自分のように(笑)。

■PSPゲーム/ペルソナ3ポータブル
 http://p3p.atlusnet.jp/
 女神転生シリーズからのスピンオフ……というかすでに独立したシリーズと呼ぶべき「ペルソナ」。「悪魔合体」「3Dダンジョン」というもともとの要素に加えて「学園モノ」でもあるこの作品。ナムコから出たFC版とか、アクションゲームだったFM-7版あたりから知っている自分とはけっこう長い付き合いなんですが……このシリーズ独特の尖った部分というか、ユーザーフレンドリーにする努力を放棄している部分というか、そんな所が感じられてなかなか既存の作品にはハマれませんでした。ぶっちゃけ悪魔との会話交渉がいちいち面倒。相手の性格に合わせて態度を決めるとか、なんでゲームの中でまでそんなことせなあかんねん、という(笑)。
 久々に手を出した本作は……いやあ、ずいぶん遊びやすいシステムになったんですねえ。正直びっくりしました(笑)。悪魔との交渉はまるで無く、戦闘終了後にランダムで入手出来るペルソナカードをミックスして、自分のペルソナを強くしていく。戦闘中には相手の弱点を見破れるナビもついてくるし。ダンジョンは基本的に各階がランダムで作られた数百階建ての塔ひとつきりで、オートマッピングなのはもちろん、リレミトしても最上到達階からいつでもやり直せる親切設計。
 何よりびっくりしたのが、そんなダンジョンが実は脇役であること。このゲーム、RPGじゃなくて、学園生活シミュレーションの間違いでしょ?(笑) ひとりの学生として学園での人間関係を構築していくのが楽しいったらありゃしない。
 例えば、強制的に加入させられる生徒会は月水金が活動日。そこでの人間関係を深めて行くと、「皇帝」のカテゴリに属するペルソナが強化されていく。クラスメイトの友人は火木金がヒマで、一緒に遊ぶと「魔術師」カテゴリのペルソナが強くなる。こんなカテゴリがタロットの大アルカナに合わせて22種もあり、プレイヤーは毎曜日どこに行くかで頭を悩ませるわけです。
 もちろん学生ならではの修学旅行なり定期試験なりのイベントも満載。主人公には「学力」「魅力」などのパラメータがあり、これを勉強やバイトで磨いておかないと、強化が出来ないペルソナもあります。生徒会長の彼女に振り向いてもらうには最高レベルの学力が必要です(笑)。あ、主人公は男性も女性も用意されています。
 プレイ時間は約1年。周回時に集めたペルソナや能力値などは引き継がれます。自分は攻略サイトを見ないまま男性・女性の主人公でそれぞれ1周ずつクリアし(あんまり展開変わらなかったけど)、今は全ペルソナのMAX化を目指した3周目です。

■PCゲーム/祝福のカンパネラ
 http://windmill.suki.jp/
 To Heartやとらハの二次創作に始まり、シナリオライターまでやってしまった自分ですが、好きなゲームメーカーの中で今も活動している所はそれほど多くありません。LEAFはもはや中の人が全然違うし、ivoryやSIRIUSは活動休止。頼りにしているのはオーガストくらい。
 その現状を打破するために、Webラジオで世界観の気に入ったこのゲームに手を出してみました。自分は何も事件の起こらないまったりゲーが好きなので、他人の心の痛みが分からない嫌味なキャラが主要メンバーの中にひとりいるだけでも拒絶反応が出たりするのですが(笑)、このゲームは自分の理想にかなり近い、というか予想以上の世界観を提示してくれました。
 主人公は、気の使い方・言葉の選び方を常に真剣に考えている好青年。まあお茶目なお母さんにそうするように長年しつけられた結果なのですが(笑)。ヒロインたちが惚れるのも納得です。
 そのヒロイン勢も魅力的。子供時代はひ弱で主人公に手を引かれて育ち、今では公女として立派に役目を果たせるようになった幼馴染の魔法使い。人間を幸せにするために作られた、いつも笑顔のオートマタの少女。「世界一の人形師」を謳って健気に一人旅を続ける、実は寂しがり屋の大道芸人などなど。
 さすがに事件ナシってわけにはいきませんが(笑)、シナリオ上で無意味に悲劇が起こることもなく、敵役にもそれなりの使命と事情があり、絵や音楽の演出は最高クラス。サブヒロインの外伝ストーリーまで完備して、消費者としてケチをつけるところはまるでありません。ファンディスクが出るそうなので……それまでこのメーカーの過去作品でもやっておくかな(笑)。

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2010年2月 9日 (火曜日)

オススメWebラジオ・2010冬

 今回は新規登録がありませんでした。うーん、飽きてきたってわけではないんだけどなあ。それでも継続が15、終了が2で、合計17番組あれば十分な気もしますが(笑)。

■継続■毎週月曜/ナツメブラザーズ!(21)
 http://www.onsen.ag/
 着ぐるみやこちゃんの暴走っぷりがさらに加速しています(笑)。タミちゃんも伸び伸びとやってるし。番組当初の緊張感が懐かしい。週の頭はこれを聴かないと始まりません。

■継続■毎週月曜24時/ねぶら
 http://lantis-net.com/nevra/
 前回も書きましたが、出演者&スタッフが本当に楽しそう。パーソナリティが気づかないうちに収録スタートさせちゃうとか、さすがにこの番組くらいしかありません(笑)。これだけ長く続いているのに、一見さんへの敷居が低いのも良いですね。

■継続■隔週火曜/略してっ!つよきすラジオ♪
 http://www.onsen.ag/
 草柳さんは自分のほうが常識人だと思ってるみたいだけど、ぶっちゃけ発言内容は相方よりもズレてるような……(笑)。
 今日の更新分はまだ聴いてないけど、そろそろカレー以外のテコ入れが欲しい感じ。

■継続■毎週水曜/Galge.comラジオ
 http://www.galge.com/radio/galge/index.html
 暴走する倉田まりや嬢に乗せられて、うっかり単独イベント開催が決定。大丈夫かなあ、本来ツッコミ役のまひるちんは当日ぬいぐるみだし(笑)。タミちゃんあたりを召喚しないと収拾がつかなくなるのでは……。
 とりあえず暴走してりゃ番組が成立するって勘違いしてる倉田嬢を、誰かそろそろ止めてあげて下さい(笑)。

>終了<隔週水曜/ぺんしる放送局 ラジオえんなび
 http://www.galge.com/radio/aries/index.html
 うーん、終わったのが結構前なのであんまり印象が……(笑)。パーソナリティ2人が無茶ぶりに真正面から体当たりする、普通に面白い番組ではありました。

■継続■毎週木曜/ほめられてのびるラジオPP
 http://www.onsen.ag/
 最近、番組の半分くらいがPPカスタマイズになってませんか(笑)。面白いからいいんだけど。勝負をやった罰ゲームに通常コーナーを余計にやらせるって、考えてみると凄い話かも(笑)。

■継続■隔週木曜/オーガスト放送局 修智館学院出張生徒会
 http://www.marine-e.co.jp/sakuhin/fortune_arterial/radio/
 ここんとこ伽耶様襲来で大変なことになってますね(笑)。冬コミで次回作のイメージイラストが発表されたらしいですが未見。ずいぶん世紀末っぽい暗い世界観のようで、ユーザーが期待している方向と真逆に行きはしないかと少々心配です。

■継続■隔週木曜/軽茶しんどろ~む
 http://www.voice-love.net/thu_karucha.html
 この番組もイマイチ何がしたいのかよく分からない(笑)。夫婦それぞれが新曲を作ったり、若手4人にいろいろやらせたり。というか隔週更新でこの分数では、明らかに時間が足りないですよね、一条さんのやりたいことを実現するには。新曲作ったらそれをフルコーラスで聴かせてくれるもんじゃないですか、普通こういう場で(笑)。

■継続■毎週金曜/☆ラジ
 http://www.galge.com/radio/clockup/index.html
 パーソナリティいじり「だけ」で持っているこの番組(笑)。最近新しい展開が見られないので、真面目にそろそろパーソナリティ交代かもよ、東さん?(笑) ここのスタッフ、前科があるからなあ……。

>終了<隔週金曜/セリオン学園広報部
 http://mafuare.com/radio/index.htm
 うわー何ともったいない……。リスナーのコミュニティがこれだけ盛り上がってた番組、他には無かったのに。新番組やるくらいなら継続してた方が、確実に広告効果は強かったんじゃないのかなあ。

■継続■隔週金曜/ラジオ・ストロベリー
 http://www.loversoul.jp/gs/radio.html
 やっぱり立ち位置に慣れていないのか、相変わらず落ち着きが無い感じの放送が続いています。聴いてて微笑ましいからいいけど、もうちょっと落ち着いて喋っていいんだってば(笑)。

■継続■隔週金曜/成瀬・白石のすまいるらじお
 http://www.onsen.ag/
 個人的イチオシラジオに急浮上。コーナーの企画に頼らなくても素の喋りが面白いコンビはやっぱり強い。番組中に「今何を求められているか」を敏感に察知して、しっかりレシーブを返せる2人。素晴らしい安定感。

■継続■毎週金曜/星空へ架かるラジオ
 http://www.onsen.ag/
 こっちは求められる以上に下ネタに走り過ぎ。女の子2人のラジオなのに、下品過ぎて正直ちょっと引く(笑)。宣伝しているゲームがどんどん発売延期しているようで、今後どうなるのか注目……したいようなしたくないような(笑)。

■継続■毎週金曜/ぐみちゃんねる
 http://www.galge.com/radio/gumi/index.html
 パーソナリティのあかちーも可愛いけど、それ以上にゲストの原画家・めるちさんがもっと可愛いってどういうこと?(笑) 現状ではここで紹介しているラインナップの中で唯一の癒し系ラジオになっちゃったなあ。

■継続■隔週日曜/わからないにもほどがあるッ!
 http://www.ag-pro.net/wakaranai/
 あっさり終わりそうだったこのラジオも気がつくと中堅勢力。面白いんだけどなー、倉田さんの鬱陶しいほどの相方ラブが無ければ(笑)。

■継続■毎月10・25日/匠ラジオ
 http://www.takumi-game.com/takumi/radio/radio.html
 おまけ扱いのはずだった「まり☆まりな♪」の方が、いつの間にかメインコンテンツになってませんか?(笑) 「ハッピー天国」のほうは、内容のグダグダっぷりに痺れを切らしたパーソナリティ本人がコーナー案を持参してくる始末。ぐいぐい引っ張るまきいづみ姉さんがいないとダメなのかも、この人達(笑)。

■継続■不定期/中目黒わくわくモンキーパーク
 http://www.stoneheads.co.jp/stone/html/webradio/
 もう聴けないのですが、年末の特別編は凄かった。匿名シナリオライター2人が業界の裏話を暴露しまくり。「メインライターが逃げた後に後始末を依頼された時の注意点」とか(笑)。やっぱりここの企画力は唯一無二。定期更新復活を首を長くして待ってますよー。

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2010年1月 2日 (土曜日)

最近のハマリモノ・その29

 今回の2作品はいずれも、「このゲーム味わい尽くすのには相当時間かかるだろうなー」と購入前には踏んでいたのに、意外とそうでもありませんでした(笑)。

■DSゲーム/レイトン教授と魔神の笛
 http://www.layton.jp/majin/index.html
 旧3部作が完結して、新3部作のスタートとなった本作ですが、内容的にはいつものレイトンでした。ストーリー&ナゾ解き、独特な3種のパズル。もちろんそれで満足度はかなり高いのですが、あまりにも代わり映えがしないと、不満点のほうが記憶に残ってしまうもので。以下、改善要望。

・数字や盤面をちょこっと変えるだけで、何度でも繰り返し遊べるタイプのパズルについては、それだけ集めてクリア後にやり込めるような要素が欲しい。新設の「ロンドンライフ」は、100時間やり込めるという謳い文句だったが、そこまで魅力のあるものではなかった。

・解答後にもらえるピカラットを完全に集めようとすると、リセット前提のプレイが必要になってしまう。ピカラットはCGやサウンドのギャラリーをオープンするのに必要なので、「足りなかったらどうしよう→リセットして満点にするしかないか」と考えざるを得ない。おまけモードのナゾ辞典で、ノーヒントで再クリアするごとに、ピカラットが追加獲得出来るようにしては?

・相変わらず難問がスライドパズル系に偏っている。というか、スライドパズルが多すぎるのがそもそも問題。このタイプは迷路と同じで、全ての道筋を地道に塗り潰していけばいずれ正解が見つかる系統の問題であり、発想のヒラメキで解く類ではないので、解くのに時間がかかる難問にはあまり魅力を感じられない。迷路が無駄に広くなっただけ。

■PCゲーム/忍流
 http://shchara.co.jp/index.html
 ソフトハウスキャラの最新作は「忍者の里経営シミュレーションゲーム」。「他の流派の忍者からの里の防衛」「地域・大名・他の流派の情報収集」「新しい人材の発掘・育成」などに適切な部下を割り振って行くのがゲームのメイン。目標は他の流派を全滅させるか、自分の支持する大名に天下を取らせること。個人的に大好物な「人事ゲー」なんですが、満足感は今ひとつ。
 巷では、前作のDAISOUNANに続き、ランダム要素が強すぎることが評価を下げているようなんですが、自分はそこは気になりませんでした。確かに、ある地域を調査しても、どの大名・どの流派の情報が入ってくるかはランダムで、その情報が無ければ次の手順(例えば大名なら援助したり戦力を削いだりという段階)に進めません。また部下の任務が成功するかが運任せ(その任務に向いた人材を使っても、100%成功するとは限らない)なので、リセット前提のプレイを強いられます。自分は、最初に3人しかいない部下のうち1人が、初めの任務で失敗どころか死亡したのを見て、毎ターンのセーブを欠かさないようになりました(笑)。
 実際のところ、部下が死んだり、大金を投じた任務が失敗したりした時だけリセットするようにすれば、それほどストレスにはなりませんでした(F9ボタンでいつでも一発リセット可能)。むしろ問題は前者のほうで、ある大名を支援したいと思った時、その周囲にいる(妨害すべき)大名がどれなのかは、いちいちメイン画面に戻らないと確認が出来ません。MAPや大名家がほとんど架空のものなので、覚えるのは至難の業であり、このあたり厳密にプレイするならメモが必須です。もっと露骨に史実の戦国時代に近づけても良かったのでは、と思います。あるいは情報をもっと見やすくするとか。
 個人的な一番の不満点は、やり込み要素が薄かったこと。部下になる前の忍者の卵を育成することが出来るのですが、結構な時間(ターン数)と資金を投じる必要があるので、結局序盤から使っていたメンバーを重用することになります。そして何より……プレイが1周終わるごとに一部の部下を引き継げるのに、エンディングが実質3種類しか無いって何事ですか(笑)。あっさり終わっちゃって、目指すとしたらSSSランクでのクリアくらい。あまりに物足りない。
 「ウィザーズクライマー」では、引き継いだキャラクターで腕試しが出来る、300階建ての「英雄の塔」があったのに。「グリンスヴァールの森の中」では、敷地マップが拡大していって、建物そのものを育てる要素があったのに。「王賊」では部下に多くの種類があって、自分なりの軍を編成する楽しみがあったのに。かなり昔の「巣作りドラゴン」は10周くらいしないと回想モードが埋まらなかったのに。……これら過去作に比べて明白に劣っているようでは、満足度が低いのは当然でしょう。ゲームは開発日数と必要な費用がほぼ正比例してしまう媒体ですが、せっかく力のあるスタッフがいるのに、実力を十分に出し切れないままに発売を迎えてしまっている気がしてなりません。

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2009年12月25日 (金曜日)

更新情報=B'z「MAGIC」所感

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/magic.html

 お気に入り音楽のコーナー、2年ぶりの更新です。今までに採り上げたBUMPや真綾さんと違って歌詞がかなり分かりやすいのですが、それでも結構ひとりよがりな解釈をしている部分があるかと思います(笑)。

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2009年11月24日 (火曜日)

オススメWebラジオ・2009秋

 今回は新作が結構粒ぞろい。継続が11、終了が2、新規が6、合計19番組の紹介になります。
 ……また増えた(笑)。

■継続■毎週月曜/ナツメブラザーズ!(21)
 http://www.onsen.ag/
 面白いことは面白いんだけど、ちょっとマンネリ感が。「漫画のタイトルシリーズ」のコーナーを、筋肉ネタで引っ張りすぎたんじゃないかなあ(笑)。2周目に入ったゲストによるテコ入れに期待。

>終了<毎週月曜/真・ティアーズ・トゥ・ティアラジオ
 http://www.onsen.ag/
 レギュラー2人も含めた出演者たちが、何だかユーザー目線で作品の魅力を語ってくれるので、全然興味のなかった原作ゲームのほうにも興味が沸きました。販促Webラジオとして当たり前の姿なんだけど、最近は「ラジオはラジオで原作とは違った面白さを」っていうディレクションが多いんで、逆に新鮮に感じてしまったり(笑)。邑子姐さんさすが。

■継続■毎週月曜24時/ねぶら
 http://lantis-net.com/nevra/
 昨日の放送が恒例のオギさんの誕生日SPでしたが……相変わらずだなあ。何が相変わらずかって、まず最初にリスナー置いてきぼりで出演者&スタッフで楽しんでおいて、その後かろうじてオギさんor後藤さんの説明が入ってようやく状況が掴める、みたいな展開が(笑)。まず本人たちが楽しんでないと面白い作品は作れない、という典型ですね。

■継続■隔週火曜/略してっ!つよきすラジオ♪
 http://www.onsen.ag/
 ツンデレの魅力について語っていくラジオ番組、じゃなかったっけ? 最早そんな要素は皆無になっちゃいましたが(笑)。新コーナーが次回作や今後の展開に繋がる……のかなあ。どこへ行きたいのかよく分からない番組。

■継続■毎週水曜/Galge.comラジオ
 http://www.galge.com/radio/galge/index.html
 スポンサーが安定しているせいか、番組内容も非常に安定。サプライズ(主に金田さん宛て)が多いんでマンネリ感もないし。この番組はこのまんま続いてほしい。倉田さんの百合発言&オヤジ発言は要らんけど(笑)。

■継続■隔週水曜/ぺんしる放送局 ラジオえんなび
 http://www.galge.com/radio/aries/index.html
 女の子2人組のラジオは珍しくないけれど、ここみたいなドツキ漫才は珍しい。2人のどちらかがゲストと結託して残り1人をいじめる、みたいな展開が多い多い(笑)。根本では仲が良いのが伝わってくるんで微笑ましく聴けます。

■継続■毎週木曜/ほめられてのびるラジオPP
 http://www.onsen.ag/
 風音ちゃんはSキャラというよりワガママ娘? いや別に我を通して何かをしようとするわけじゃないんで、「めんどくさがり」が適切かなあ(笑)。裏を返せば素直で体裁を繕わないってことでもあるんで憎めないんだろうけど。

■継続■隔週木曜/オーガスト放送局 修智館学院出張生徒会
 http://www.marine-e.co.jp/sakuhin/fortune_arterial/radio/
 順調に回数を重ねて、早くも1枚目のCD発売が決定。案の定、各キャラの性格が原作よりもとんがってきて、面白いことになってます。「兄さまの巫女服姿、見てみたいです!」とのたまう白ちゃんと、それを受け入れる征一郎とか(笑)。

★新規★隔週木曜/軽茶しんどろ~む
 http://www.voice-love.net/thu_karucha.html
 一条和矢さん&ひと美さんによる、自称「業界初の夫婦ラジオ」。台本に必要最低限のことしか書いてないんだろうなあという、打てば響くような夫婦漫才が展開。ていうか本当の目的は新人育成?(笑) バックナンバー完備。

■継続■毎週金曜/☆ラジ
 http://www.galge.com/radio/clockup/index.html
 新作ゲームが「癒されご奉仕」ってタイトルなんで、現在は「いやラジ」。東かりんさんの「天然はわわキャラ」が炸裂しています。以前はもっと落ち着いたお姉さんキャラだったのに……(笑)。

■継続■隔週金曜/セリオン学園広報部
 http://mafuare.com/radio/index.htm
 定期更新としては半年以上ぶりの復活。元祖天然はわわキャラのひな部長が帰って来ました(笑)。いきなり以前からの続きもののネタばっかりなんで(ちくわ部とか)、これを機に新規リスナーにお勧めするのは難しいんですが。
 空白の時代を埋めた真宮琴さんによる別番組「てことで」も始まってるんですが……ごめん無理。キャラが痛すぎて聴けない(笑)。

★新規★隔週金曜/ラジオ・ストロベリー
 http://www.loversoul.jp/gs/radio.html
 先輩後輩コンビによる新作ゲーム宣伝ラジオ。本当か? どう考えてもスタッフは、2人への無茶ぶりを楽しむために企画してないか?(笑) そんなコーナーが満載です。
 先輩がナツブラのロリキャラでお馴染みの鈴田さん、後輩がメイド喫茶大好きの新堂真弓さん。二人とも珍しい立ち位置での登場で、あたふたっぷりが加速している感が。やっぱ狙ってるよなこれ……(笑)。

★新規★隔週金曜/成瀬・白石のすまいるらじお
 http://www.onsen.ag/
 某メーカーの宣伝ラジオ……なんですが、パーソナリティ2人のキャラが立ち過ぎで、ラジオ内ドラマもキャラでやってるはずなのに最早2人の「素」が覗いています(笑)。音泉での更新回数と、別配信の公開収録の更新回数が、何故か競っている不思議ラジオでもあります。この2人って前にもどこかで組んでたのかな? 息合い過ぎ。

★新規★毎週金曜/星空へ架かるラジオ
 http://www.onsen.ag/
 柚木かなめ嬢は、「ナツブラ」や「わただれラジオ」のゲストで、その実力とはっちゃけぶり(笑)に注目するようになった声優さんでした。そこにAGプロモーションの最終兵器・桃井いちごが投入されて生まれた世界はかなりカオス(笑)。学生がいっぱい出て来るようないわゆる萌えゲーのラジオなのに、音泉のラインナップ中でもネタがかなりシモよりというか高年齢よりというか(笑)。

>終了<毎週金曜/メカラジ ~須藤さんちのばあい~
 http://www.galge.com/radio/candysoft/index.html
★新規★毎週金曜?/ぐみちゃんねる
 http://www.galge.com/radio/gumi/index.html
 お母さん&妹さんによる癒し系ラジオも残念ながら円満終了。しかしリスナー評価が高かったのか、新規姉妹ブランドによるラジオとして帰って来ました……上田さんだけ(笑)。はんなり京都弁が香る一人喋りラジオ。今後の展開に期待。

■継続■隔週日曜/わからないにもほどがあるッ!
 http://www.ag-pro.net/wakaranai/
 相変わらず本気度が伝わって来ない謎ラジオ(笑)。死にコーナー多いしなあ。今後の展開に期待……しないで更新待ってます(笑)。

★新規★毎月10・25日/匠ラジオ
 http://www.takumi-game.com/takumi/radio/radio.html
 個人的に大好きだった「わただれラジオ」「リラリラリラックスタイム」の系譜を受け継ぐラジオがダブルで復活。アンソニ……もとい執事役の安藤さんと、メイド役のみるくさんによる「ハッピー天国」は、始まっちゃったけど見切り発車でどうしよう感満載(笑)。それに先行して始まった「まり☆まりな」は、織田マリ嬢&大野まりな嬢によるおまけラジオ……のはずが、本編と大差ないボリュームでむしろ順調運営(笑)。どうなっていくのやら……。

■継続?■不定期/中目黒わくわくモンキーパーク
 http://www.stoneheads.co.jp/stone/html/webradio/
 新作ゲームのネタ切れとともに隔週更新が終了して、次回は年末更新(予定)とか。スージーさん、早く開発を進めて、また定期更新を復活して下さいね。こんな面白いラジオはそうそう無いんで。

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2009年11月22日 (日曜日)

最近のハマリモノ・その28

 だいぶご無沙汰してしまいました。私生活にだいぶ変化がありまして……。ネットで晒せる範囲でお話するなら、「人生で初めて眼鏡を買った」「人生で初めて携帯電話を買った」というところ。
 成人したばかりの頃には1.5近くあったはずの視力がだんだん落ちて行き、今年に入ってからそれが(持病の糖尿のせいで)急加速。ディスプレイと今まで通りの距離を保っていると、今打っているこの文字がもうぼやけて読み難い。先月買った眼鏡に最近やっと慣れて来ました。それでも長時間は厳しいですが。
 携帯は仕事での必要に迫られて持つようになったんですが、今はもっぱらWebラジオを聴くためのMP3プレイヤーと化しています(笑)。ゲームにも期待していたんだけどイマイチ良いのがない……。カルドセプトは残念ながら動作保証外だし。DQモンスターズモバイルはどうなのかなあ。メモを取りながらやるようなゲームだと、携帯じゃ辛いんだけど。

 さて、恒例のハマリモノ紹介。今回はだいぶ前にプレイしたものも含まれてしまっているので、細かい所で記憶違いがあったらすみません。

■DSゲーム/ブレイザードライブ
 http://blazerdrive.jp/
 カードヒーローのような、カードバトルでストーリーを進めて行くタイプのゲーム(RPG? SLG?)が久々にやりたくなって、ネットで情報を探していた所、以前に発売の話だけは聞いていたコレを再発見。コミック版とのコラボ企画という時点で、ゲームとしての完成度の低さが予想されて、何となく敬遠していたのですが……実際にやってみてびっくり。正直、期待値をはるかに超える良作でした。何で全然話題になってないの、これ?(笑)

 このゲームでは、毎ターン引いて来たカードを左右の腕に順番に貼り付けることで攻撃力や防御力をUPさせ、その両腕で攻撃と防御を賄います。序盤は片腕を攻撃力特化、もう片腕を防御力特化にしていれば良いですが、中盤からは2人vs2人のバトルになるので、そう簡単にはいきません。自分は中盤以降、素早さを強化して、敵が1度動く間にこちらが2回以上動けるようになるデッキを使っていました。
 片腕にカードを4枚まで貼れるのですが、カードによって貼れる位置に制限があるので、両腕に8枚を貼り切るのはなかなか大変。しかし片腕が埋まるごとにスペシャルなスキルが発動するので、極力8枚貼りを狙った方がいいでしょう。そういうデッキの方が、引きの悪さで自分にストレスが溜まる事もないですしね(笑)。
 スキルは数十種類用意され、スキルツリーに従って習得していきます。2vs2のバトルで重要な味方キャラは、スキルもスペックもそれぞれ異なるので、誰を選ぶかも悩みどころ。味方のデッキも各キャラごとに何種類か用意され、かつ4枚だけ好きなカードに入れ替える余地があるので、ますますプレイヤーの選択肢は広がります。

 ストーリーは、主人公が「行くぜ!」「お前だけは許せねえ!」とか叫んじゃうような、王道の勧善懲悪モノ。ただ近未来の世界観が非常に丁寧に作られていて、英語のナレーションはかっこいいわ、アニメシーンは異常に多いわ、フィールドのグラフィックにやたら金がかかってるわ(笑)。こういうゲームに興味がある方が、手にとってがっかりするような部分は、おそらく皆無なんじゃないかなあ。

■DSゲーム/エレメンタルモンスター
 http://elemon.jp/index.html
 カードバトルゲームその2。結構売れたらしく、携帯ゲームやらタワーディフェンスやら、各種展開が進んでいますが、ここでは初期作のDS版を。もう手に入りにくいかもしれませんが。自分はamazonで大阪から取り寄せました(笑)。

 このゲームの特徴は、デッキに入れるカードがわずかに3枚であること。バトルの最初から全て場に出ますので、引きが悪くて困ることもありません(笑)。属性の相性が重要で、相性が悪いと2倍ダメージ(ほぼ一撃即死、最強モンスターでも2発で死ぬ)なので、敵の場にあるカードを睨みながら、自分の3枚のうち相性が「良い」か「普通」のカードを選んで攻撃エリアに出します。
 どちらかのモンスターが死亡すると、負けた方は別のモンスターを攻撃エリアに送り込みます。当然相性の良いカードを出して来るので、さっき勝ったモンスターはだいたいここで死にます(笑)。これを繰り返して手持ちが全滅したほうの負けです。かなりシンプルですね。
 工夫の余地としては、まず各モンスターが持つスキル。「攻撃エリアだけでなく、待機している敵モンスターにもダメージを与える」「待機中に、自分の攻撃エリアのモンスターを回復できる」などのスキルがあります。またゲームが進むと、「3枚のカードの裏側に別のカードを貼り付けておき、表のモンスターが負けた時に裏のモンスターが自動的に現れる」ということが出来るようになります。なのでデッキは実質6枚ですね。

 このゲームのオススメの楽しみ方。ぶっちゃけ、最強カードである神竜が、パスワードを入力するだけで入手できてしまいます(笑)。なのでこれはギリギリまで禁じ手にしておいて、どうしても辛くなって来た時に解禁するといいでしょう。ちなみに最初に選ぶ主人公キャラによって若干違うストーリーが展開しますが、デッキ資産は2周目以降に持ち越し出来ます。

■DSゲーム/ぼくらはカセキホリダー
 http://www.nintendo.co.jp/ds/ykhj/index.html
 上記のエレモンが気に入ったので、似たようなゲームを探してたどり着いたのがこれ。任天堂監修だけあって、完成度はなかなかの高さ。「子供向けか……」「別に恐竜って興味ないし」とスルーしてしまうのは勿体無いですよ(笑)。ポケモンより断然こっちを勧めます。

 レーダーを持ってフィールドを駆け回り、カセキを掘り出すのが第一歩。制限時間内に岩を丁寧に削ってカセキをクリーニングし、再生装置でその恐竜を蘇らせるのがその次。そして恐竜3体で敵と戦い、マスターランクを目指す……という展開です。
 購入前に一番懸念していたのが、クリーニングの部分でした。自分は基本的に制限時間のあるアクションゲームは苦手なので(笑)。また毎回毎回同じ事をやらされて飽きはしないかと。幸いにしてこれらは杞憂だったのですが。飽きないようにカセキの仕上げやすさに種類があったり、クリーニング道具がレベルアップしていったりしますし、かといってそう簡単に最良の方法が見つかるわけでもありません(岩の硬さがランダムなので……)。何より、うまく出来た時の達成感が意外に大きい!(笑) ちなみにクリーニングは100点満点で採点されるのですが、仮に60点しか取れなくても、残りの40点はバトルの経験値で穴埋め出来るので安心です。時間さえかければ誰でも100点の恐竜がゲット出来る仕組み。

 バトルは「3体で組んで、うち1体を攻撃エリアに置く」「全滅したら負け」「属性の相性とスキルの活用が重要」と、エレモンにかなり近い形。それも面白いんですが、自分が驚いたのはストーリーのほう。「恐竜がボタン一発で再生出来ちゃうって、なんてご都合主義な……」とか思っていたら、そのへんの設定が物語後半に重要な意味を持って来たり。何だか、地球や宇宙の本を読むだけでドキドキ出来た、子供の頃の気持ちを思い出させられましたよ(笑)。

■PCゲーム/バトルライン
 http://www.8-senses.com/battleline/index.shtml
 カードバトルゲームその3。久しぶりに、「こんなクオリティのゲーム、フリーソフトでいいのかー?」と驚かされたゲームです(笑)。将棋のように、向かい合った2人のプレイヤーが、自分の駒を前に進めて戦うゲームなのですが、チュートリアルの濃やかさといい、FLASH PLAYERを利用した画像の美麗さといい、遊べるモードの豊富さといい、完成度は本当に高いです。有料版があるのですが、自分は無料で遊べる範囲でお腹一杯になってしまいました(笑)。

 将棋盤は9段ですが、このゲームの盤面は5段あり、手前の2段が自分の陣地、奥の2段が敵の陣地、真ん中の1段が中立地帯です。各段が左翼から右翼まで4列あるので、全部で20マス。
 最初に数枚の手札を持ってスタートし、毎ターンそれが1枚増えるのはお約束。勝利条件は「自陣の最下段から出発させた自分の駒を、毎ターン1歩ずつ前後左右に動かしながら敵の戦線を突き崩して、駒のどれかが敵の最奥段からさらに1歩前進すれば勝ち」。
 駒の実力はわずか1つの1桁の数字で表されますが、「自分から敵にぶつかりに行った時に数字が上がるアタッカータイプ」「逆に敵にぶつかられた時に数字が上がる、戦線構築向きのディフェンダータイプ」「敵にぶつからず、隣接していれば攻撃可能なアーチャータイプ」「数字は小さめながら1ターンに2歩動けるホースマンタイプ」などなど、駒に特徴があるため、どれをどんなバランスでデッキに入れるか、プレイヤーの決断が試されます。

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2009年9月 1日 (火曜日)

最近のハマリモノ・その27

 えー、最初にネタバレ有無について書いておきます。
 「ストーリーのネタバレはありません」
 「システムのネタバレは満載です」
 ということで、問題がなければ、以下へどうぞ。「システムのネタバレも嫌だ!」という方は……もう素直に購入しちゃいましょう(笑)。多少の不満点は出るかもしれませんが、万人に損はさせない出来になっていると思いますので。

■ゲーム/DS/ドラゴンクエスト9
 http://www.dqix.jp/top.html
 現在、プレイ時間は140時間オーバー。毎週金曜日に新しいクエストが配信されるので、それを楽しみに、ちょこちょことパーティ育成に勤しんでいるところです。
 これだけのメジャータイトルだと……正直このコーナーで取り上げにくい(笑)。いつものように「もし知らない方がいましたら、一度触れてみて下さいね」というスタンスで書くわけにはいかないし。悩んだ末……今回の主張はコレでいきます。

 『数字とテキストばかりで構成された、昔のRPGが好きだったという人にオススメ!』

 もちろん、今までにRPGをやったことがなく、DSで初めてドラクエに触れるようなユーザーにも、非常に細かい配慮がされてはいるのですが。そういう方は上記の公式サイトなどでアウトラインをなぞって頂くことにして、ここではもっとマニアックな話をしたいと思います(笑)。
 まず、パーティメンバーに、名前や性格や能力値のデフォルト設定が無く、「自分で作ってルイーダの酒場に登録して呼び出す」という、いわゆるドラクエ3形式であることが大きいですね。主人公だけはさすがに設定がありますが、能力値的には特に優遇されているわけではありません(わずかに装備可能武具が多いくらいかな)。

 しかしそれでも、ゲームバランス的に、「結果として誰がプレイしても、同じパーティ構成が最強」では面白くありません。
 例えばDQ3の場合。「僧侶→魔法使い→武闘家」という遍歴をたどったキャラクターがかなり強かったように思います。僧侶と魔法使いで必要な呪文を覚え、転職で能力値(特にMP)は半分になるものの、最後にはHPと攻撃力と会心確率に優れた武闘家へ。当時、防御力が素早さのパラメータに依存していたため、場合によっては硬い鎧の戦士よりも武闘家の方がタフだったりしました。敵の攻撃も避けますしね。後に発売された移植版のほうでは、武闘家に代わり、MPもそれなりに伸びる盗賊が人気でした。
 DQ9ではこのシステムを大きく変えて来ました。例えば僧侶でLv20まで上げて武闘家に転職すると、能力値はリセットされてしまい、作りたてのLv1武闘家と同じ能力値になってしまいます。しかもせっかく覚えた回復呪文は全て忘れてしまうのです。ただし転職には何のペナルティも制限もないので、すぐに僧侶に戻れば、またLv20の能力値と呪文を取り戻せます。
 では転職を重ねても強くならないのかというと、そうでもありません。DQ9では、今まで境界線の曖昧だった「呪文(メラやホイミなど)」と「特技(ギガスラッシュやハッスルダンスなど)」が完全に区別され、「呪文はその職業にならないと使えない」「特技はレベルを上げると得られるスキルポイントで、自分の好きな分野を選んで習得し、転職しても使える」ものになりました。要はDQ8で採用されていたアレですが、各キャラごとに選択肢の非常に狭かったDQ8と違い、今回は十分に「選ぶ楽しみ」があります。
 さらに。「攻撃魔力・回復魔力というパラメータが新設され、これを十分に上げると、メラのダメージやホイミの回復量が100以上に達するため、攻撃力や防御力だけで装備を決めるわけにはいかなくなった」「戦闘中にランダム(?)で職業固有の必殺技が放てるようになり、僧侶はベホマラー+異常回復、賢者はMP回復など、長期のボス戦では特に効果が高いので、それを念頭に置いたパーティ編成もあり」という要素もあったりします。そんなこんなで、ウチの今のパーティは「パラディン・バトルマスター・僧侶・賢者」です。

>1:パラディン (武器=槍)
 必殺技「パラディンガード」は、敵の注意を自分に向けさせた上、全てのダメージをゼロにします。特技「におうだち」を使えば、全体攻撃呪文や息のダメージまで一人で引き受けるため、事実上数ターンの間ダメージを受けません(状態異常にならなければ)。レアアイテム収集のため、盗む確率を上げる新パラメータ「器用さ」が最優先。
>2:バトルマスター (武器=斧)
 攻撃力重視のメインアタッカー。雑魚戦では斧の特技「オノむそう」で1グループ攻撃、ボス戦ではルカナン+打撃の「かぶとわり」、経験値稼ぎでメタルを狩る時には「まじん斬り」。必殺技はテンションが一気に上がるため、次のターンのダメージが数倍に。
>3:僧侶 (武器=杖)
 杖は敵を殴ると、ダメージの数%をMPに変換して吸収するという特徴があります。これと「幸せの帽子」でMPをMAXに保ちつつ、「星降る腕輪」を装備して、ターンの最初にベホマラーorベホマズン。1ターン目に暇にならないよう、魔法戦士の特技を身につけて、味方全体に敵の弱点属性を付与する役目も。
>4:賢者 (武器=斧)
 パーティの司令塔。ボス戦では「戦いの歌」×2で全員にバイキルトをかけ、その後は攻撃に回ったり回復に回ったり。実はザオリクが使える唯一の職業なので、不慮の事故が起こらないようステータス防御を充実し、逆に「光の波動」で他のキャラの異常を回復するのが最大の役回り。ゲーム中1つしか手に入らない某アイテムによる「痛恨の一撃封じ」もここに。

 こう書いてみるとまだまだ改善の余地があるなあ……とそれはともかく(笑)。ストーリーや演出重視の最近のRPGと違い、「自分なりのパーティを育てる楽しみ」があるのはお分かり頂けるんじゃないでしょうか。
 こうやって育てたパーティの、腕の振るい所が存分に用意されているのも、このゲームのいいところ。ドラクエのクリア後の楽しみといえば隠しダンジョンと隠しボスですが、今回はその数が半端じゃない。隠しボスは10体以上(最終的に何体になるのやら)、ダンジョンはランダム生成により実質無限。しかも各ボスがわずか数%の確率でしか落とさないアイテムを収集し、それを組み合わせて最強装備を全て手に入れようと思ったら、いったい何百時間かかるのやら(笑)。パッケージ裏の「終わることのない冒険が、はじまる。」というキャッチコピーに偽り無し。しかも冒頭に書いたようにクエスト配信も続いており、アフターストーリーが完結するのは発売から1年後らしいし。
 他にも、シンボルエンカウントならではの楽しみとか、すれちがい通信&マルチプレイとか、ランダム宝箱の導入とか……書ききれなかった新要素が満載です。正直、DQ8とジョーカーが微妙な出来だったうえ、発売延期したソフトだけに、ここまで完成度の高いものを持って来るとは期待していませんでした(笑)。

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2009年8月31日 (月曜日)

更新情報=カープ2009・08月総括

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/baseball/2009-08.html

 1ヶ月前はAクラスまで12ゲームも開いていたのに、今は7ゲーム差!
 ……ウチが好調だったわけじゃなくて、ヤクルトが絶不調だっただけなんですけどね(笑)。逆に言えば、来月もヤクルトがこの調子で、ウチが何かの弾みで連勝でもしてくれれば、Aクラスも見えてくるけど……それよりも一番自分が気になっているのは、来期の監督だったり。正直カープには、選手個々の戦力よりも、チームとしての戦術・戦略の方が足りてないんじゃないかと。そこを底上げできる新監督の到来に期待。

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2009年8月13日 (木曜日)

オススメWebラジオ・2009夏

 3ヶ月に一度のこのコーナーです。コミケ直前ということで、参加する方々の情報収集の一助にもなれればいいなと思います。もっとも自分は最近まったくイベントに参加していないのですが。二次創作をやっていた頃には時々。握手してくれた藤澤暁さんは元気かなあ……。
 今回は継続が9、終了が2、新規が4、合計15番組の紹介になります。

■継続■毎週月曜/ナツメブラザーズ!(21)
 http://www.onsen.ag/
 鈴田さん……可愛いクドリャフカ役ということで、参入当初はかなり猫をかぶっていたのに、最近じゃすっかり自分から下ネタを振るおばちゃんみたいな立ち位置に(笑)。ラジオのレギュラーになって変なキャラが定着しちゃう声優さんって時々いるけど、その典型例になっちゃったなあ。仕事に悪影響が出ないことを祈ります(笑)。

■継続■毎週月曜/真・ティアーズ・トゥ・ティアラジオ
 http://www.onsen.ag/
 アニメやら新作ゲームやらの宣伝色がかなり濃い番組だけど、そのあたりを嫌味に感じさせない後藤さんのキャラクターと、彼女にいじられて……いやいじられなくてもどんどん自爆していくマコッツの組み合わせが面白い。
 ボケとツッコミがちゃんと役目を果たしてるんで、ゲストに来ている人がすごく楽そう。何にもしなくても勝手にパーソナリティが面白くしてくれるんだから(笑)。

■継続■毎週月曜24時/ねぶら
 http://lantis-net.com/nevra/
 こっちはパーソナリティ2人がボケツッコミの両方をこなせる笑い飯状態(笑)。面白くないわけがない。それも番組中のネタでボケるんじゃなくて、オギさんの新車の話とか後藤さんの遅刻の話とか、大半が私生活がらみのボケだからなあ。TVのトーク番組なんかもそうだけど、「私生活をどれだけ切り売りしても1年間ネタに困らない」ってのは、タレントとして本当に強い(笑)。

>終了<隔週火曜/天神乱漫! オーラの滝!
 http://www.onsen.ag/
 ゲーム発売とほぼ同時に円満終了。的確で面白さを際立たせるツッコミの出来る榊原さんと、彼女をすら絶句させる強力なボケ能力をもったみるちゃんのコンビネーションは絶品でした。気になる方はCDでチェックを。
 ……どうでもいいけど、ラジオ紹介というより、お笑い番組批評みたいになってますね、ここまで(笑)。

■継続■隔週火曜/略してっ!つよきすラジオ♪
 http://www.onsen.ag/
 ツンデレの魅力について語る番組のはずだったのに、すっかり「カレー番組」としての色が定着してしまいました。カレーに合う新しい食材を探すって企画はいいんだけど、何の工夫もなくただカレー粉をふりかけまくるだけじゃあダメでしょ、さすがに(笑)。

■継続■毎週水曜/Galge.comラジオ
 http://www.galge.com/radio/galge/index.html
 100回記念の熱川ロケも凄かったけど、その直後の倉田さんの誕生日記念のインパクトはもっと凄かった。キーワードは「二股・修羅場・宝塚・養子」(笑)。
 キャッチコピーが「スーパーハイテンション情報番組」になったけど……金田さんが相方のノリについていけてません(笑)。気持ちは分かるけどね……。

★新規★隔週水曜/ぺんしる放送局 ラジオえんなび
 http://www.galge.com/radio/aries/index.html
 中家志穂嬢&青葉りんご嬢による新作恋愛ADV紹介番組……なのですが、ゲームの方の情報があまり出て来ない今、二人の変わった学生時代の思い出をだだ流す番組と化しています。とりあえず、二人とも来るべくしてこの業界に来たんだってことがよく分かる(笑)。

■継続■毎週木曜/ほめられてのびるラジオPP
 http://www.onsen.ag/
 スポンサーの両メーカーから新作が出るってことで、最近はちょくちょくゲストが来ていましたが……酔いどれ深井晴花のインパクトが強すぎて他をよく覚えていません(笑)。かーなり多数のゲームで声は聞いていたけど、本人はあんなキャラだったとは……。「やさぐれて愚痴るラジオPP」の続編に期待(笑)。

★新規★隔週木曜/オーガスト放送局 修智館学院出張生徒会
 http://www.marine-e.co.jp/sakuhin/fortune_arterial/radio/
 「FORTUNE ARTERIAL」に登場した生徒会長&副会長の兄妹コンビがお送りする、オーガスト世界全体をフィーチャーした情報番組。今日第0回がアップされたばかりですが、以前の「はにはにラジオ」と違ってバックナンバーは聞けなくなりそうなのでチェックはお早めに。

 http://hanihani.net/index.html
 上記の「はにラジ」では、キャラクターが7割・中の人が3割くらいのトークが展開されていましたが、今回は完全に台本頼みのキャララジオのようで。とはいえ本編の外伝ストーリーみたいなものではなく、投稿をもとに兄妹による漫才が繰り広げられるトークバラエティであることに変わりは無し。はにラジ当時の企画力と、おそらくそれを上回る予算(笑)を考えると、期待は嫌でも高まります。

>終了<毎週金曜/ゼルクレラジオ
 http://www.galge.com/radio/tailwind/index.html
 こちらもゲーム発売とほぼ同時に円満終了。CDが発売されているのも変わらず。青葉さんの元気な声が聞きたい方は上記の「えんなび」で。
 ゲームの方は未購入なのですが、まるでロボットアニメのようなちょっと古めかしい熱血系のシナリオで、ツボる人にはツボったようです(笑)。

★新規★毎週金曜/☆ラジ(※読み方はいろいろ)
 http://www.galge.com/radio/clockup/index.html
 これは新規というか継続というか……。前回の更新では「やかラジ」が終了した直後だったのですが、その後「ビクラジ」が7回続いて、現在は「にくラジ」に。次のゲームの発売が決まるたびにタイトルが変わる、はた迷惑な番組です(笑)。だから表記を全部「☆ラジ」で統一してるんでしょうけど。
 パーソナリティは、この度青葉さんが完全に卒業して、東かりんさんに政権交代。相方のいけだかなめ氏に乗せられて、いろいろ自爆というか暴露しちゃっています。落ち着いたお姉さん声とは裏腹に、緊張からか要らんこと言い過ぎてて面白い(笑)。

■継続■隔週金曜/中目黒わくわくモンキーパーク
 http://www.stoneheads.co.jp/stone/html/webradio/
 十二分に面白いんで、もうこれ以上変わらなくていいです、と思っていたらここにも秋の気配が……。
 スポンサーであるストーンヘッズは、もともと年に1本新作が出るか出ないかくらいの中堅メーカーですが、その新作が最近あらかた出尽くしてしまい、プロモーションする材料が無いってことで、スタッフから縮小宣言が出てしまいました。残念。正直、ゲームの方が自分のストライクゾーンから大きく外れてるんで、購入して支援する予定も無いので強くは言えないんですが……番組CDでも出してテコ入れしてくれないかなあ。

■継続・復活?■セリオン学園広報部
 http://mafuare.com/radio/celion/index.htm
 延期を繰り返した新作がついに発売となり、それと前後して緊急特番が6回ほど流されました。うち4回はゲームにも出た新人声優さんを単独起用。これがかなりの天然……というか不思議ちゃんで、普通に投稿メールを読んでいるだけでツッコミ所満載。パンダさーん、「癒し系」って看板出してたけど、聞いてて疲れるよこの子?(笑)
 ところでレギュラー放送はどうなるんだろう。パンダさんは特番の中で続けるって言ってたけど、まだアナウンスが何も無い……。

★新規★毎週金曜/メカラジ ~須藤さんちのばあい~
 http://www.galge.com/radio/candysoft/index.html
 つよきすシリーズでお馴染み、CandySoftの新作ゲーム紹介番組。須藤さんちの妹役に、最近よく名前を聞くようになった、京都弁がキュートな上田朱音さん。母親役に、姉妹声優の姉として有名な、落ち着いた声の水純なな歩さん。二人はこのラジオで初対面らしく、謙遜してお互いを褒め殺し合う初々しいトークが炸裂(笑)。これぞ本当の癒し系。

■継続■隔週日曜/わからないにもほどがあるッ!
 http://www.ag-pro.net/wakaranai/
 何だかんだ文句を言いつつ結局聞き続けています。今月はコミケ特集のため3日連続更新予定で、今日はその2日目。
 こっち方面の仕事がぜんっぜん無かったメイメイが、最近出演が増えて来ていて嬉しい限り。「声を使ったたくさんのお仕事の中の1つ」ではなく、積極的にやりたがってるんだから、もっと使ってあげて欲しいなあ……ってこれ全然ラジオと関係ないけど(笑)。

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2009年8月 1日 (土曜日)

更新情報=カープ2009・07月総括

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/baseball/2009-07.html

 4・5・6・7月の借金が、0・2・2・7。今月は個人的には、Aクラス進出の夢が絶たれた1ヶ月になりました(笑)。ベイもそうだけど、どん底に落ちた時にケツを叩くベテランが足りないんだよなあ。しかも監督がこんな時まで放任主義を貫くもんだから始末が悪い。

 新PC続報。値段にも使い心地にも満足していたのですが、意外な弱点が発覚。突然ネットに繋がらなくなりました(笑)。プロバイダとメーカーに相談して判明した原因、というか解決策は、「電源に繋がっているケーブルを全て抜いて、12時間ほど放置してみて下さい」。
 ……放電……?(笑)
 実際にこれで直るんで、PCを使わない時にいちいち抜いてますが、正直メンドい。検索してみても、これがどういう事象なのか説明してくれているページは見当たらず。こんな状況は過去になかったんで何が何やら。
 メーカーにパーツ交換を要求した方がいいのかなあ。でもそれでまたPCをセットアップし直す方が面倒だしなあ……。

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2009年7月16日 (木曜日)

最近のハマリモノ・その26

 忙しさにかまけて久々になってしまったこのコーナーですが、紹介ネタが無かったわけではないので……今日は新旧取り混ぜて、ゲームを一気に4本紹介。
 この次はたぶんドラクエ9かなあ。バグを警戒して発売日買いはしなかったんですが、そろそろ購入予定。

■DSゲーム/多湖輝の頭の体操 第1集・第2集
 http://www.atamania.jp/atamanotaisou/index.html
 前回ご紹介した「スローンとマクヘール」も、ゲームとしては微妙な出来でしたが、こっちはゲームですらありませんでした(笑)。何しろ問題が出た後、自分の考えた答えを入力することなく、そのまま正解が表示されてしまう。要は単行本として過去に出版された「頭の体操」の問題が、DS上で読めるようになりましたよ、というシロモノです。
 単行本で1巻から23巻くらいまで読んでいた自分としては、懐かしさに浸るだけの楽しみしかありませんでした(笑)。答えの解説文すら使い回しなんだもんなあ……。

■DSゲーム/逆転検事
 http://www.capcom.co.jp/gyakutenkenji/
 逆転裁判シリーズのスピンオフ作品。今回は法廷でのバトルはありません。検事のミツルギ君が、現場検証から犯人を自白させる所まで、まるで2時間ドラマの主人公のような活躍をするゲームです(笑)。
 画面上をキャラクターが動き回り、証拠を集め、それを組み合わせてロジックを構築する。まあ正直、テキトーに証拠と証拠を指定するだけで、大体ロジックが繋がっちゃう程度のものなんですが(笑)。
 シリーズのファンには十分オススメ出来ますが、初めての人にここから入ってもらうほどのものではないかなあ。「逆転裁判4」で語られたテーマと比べると、本作のテーマはちょっと弱い。

■DSゲーム/ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア
 http://www.ffta2.com/
 突然ここだけ2年前のゲームですみません。前作のGBA版はけっこうやり込みまして、本作もそのうち買おう買おうと思っていて、すっかり忘れていました(笑)。これもシリーズのファン向けのゲームなんで基本的な所は割愛します。
 前作と比べ一番変わったのは、MAPごとに指定される「炎属性禁止」やら「ダメージ20以上禁止」やらの「ロウ」の扱い。「守らないとペナルティを食らう」ではなく、「守るとMAPクリア時にボーナスアイテムが」という設定に。
 あとは、街や村で割引などの特典を受けられるようになるエリアの争奪戦が、バトルでの決着ではなくオークションに。最初に所定の枚数のチップを渡されて、他のクランと勝負するのですが、これがなかなかよく出来ている。チップには1P・2P・3Pなどの種類がありまして、一定秒数内にそのうちの1枚だけを出せるのですが、敵クランの動きをよーく見ていると次に出すチップが分かるので、反射神経を競うアクションゲームのようなものです。さらに進め方によっては途中でボーナスチップが貰えたりするので、頭を使う余地も大いにあります。
 上級職業へのジョブチェンジにシナリオクリアが必要になっていたり、ショップの装備品を充実させるのにこっちの努力が必要だったりと、全体的に面白い方向への進化が盛りだくさんなので、前作をやった人の満足度は高いんじゃないかなあ。

■PCゲーム/姫狩りダンジョンマイスター
 http://www.eukleia.co.jp/eushully/index.html
 複数の味方ユニットを操って、いろいろなシチュエーションのMAPを次々と制圧して行くタイプのシミュレーションRPG。ゲームタイトルに「ダンジョン」と入っているのは、そのMAP1枚1枚が全部縦に繋がっていて、地下何百階だか何千階だかに及ぶ1つの巨大なダンジョンになっているから。見た目は完全にミスタードリラー(笑)。
 RPGやSLGばかり作っているメーカーなので、個人的に以前から注目していて、実際いくつも作品をプレイしているのですが……どうも過去作は肌に合わなかった。インターフェイスが洗練されておらず、「操作方法も楽しみ方もよく分からない」で終わっちゃってたんですよね。それがここへ来てやっと、自分のようなぬるいゲーマーでもついて行けるくらい進化してくれました(笑)。新PC購入前に100時間以上はプレイしたなあ。
 2桁に及ぶエンディングと、それを見るまでの周回プレイのやり易さ。当然、何周もしたくなるやり込み要素もしっかり用意されています。

 主人公は聖女に封印されてしまった魔王。どうにか精神だけ抜け出すものの、自由になるのはLv1の使い魔の女の子1名と、うっかり憑依してしまった人間の男の子の肉体だけ(※そのため主人公は戦闘に参加出来ません)。こんな状況から、ひたすらに戦力増強を繰り返し、聖女たちに復讐するための魔王軍を結成していくのです。
 使い魔の能力で敵を捕獲すると、種族によっては契約が結べて味方ユニットになります。そういう量産型以外にも、イベント進行で仲間になるキャラクターもかなりいますので、どのユニットをどれだけ使うかはかなり自由が利く構成(正直1周目は、能力的に優秀なイベントキャラを育てないと厳しいですが)。

 やり込み要素を司るのは、「精気」と「クリアポイント」の2つです。
 精気は、ダンジョン内の「魔力の柱」を制圧して、ターン数が経過するたびに溜まっていきます。あるいは捕獲した敵キャラを生贄に捧げるのでもOKですが、これを繰り返していると使い魔の性格がCHAOSに傾くので、全体の約半分を占めるLAW系ENDには行けなくなります(よって1周目はCHAOS系ENDを目指した方がラクです)。
 精気の主な使い道は、「育成:使い魔の能力を上げるための儀式を行う」「錬成:装備品アイテムの能力をUPする」「魔術:MAP上でユニットを回復したり、拠点に呼び戻したりする緊急手段を取る」の3つ。周回プレイを考えると一番大事なのは育成ですが、雑魚敵を10体も20体も生贄に捧げてようやく1回育成出来る程度なので、かなりの時間が掛かります。

 精気はダンジョン内で使いますが、クリアポイントはMAPクリア時に獲得し、編成画面で使うことになります。「MAPを出来るだけ塗り潰してからクリア」「出来るだけ短いターンでクリア」すれば、より多くのクリアポイントが貰えます。なお、MAPを100%踏破してからクリアすれば、2周目以降にそのMAPを9割方スキップすることが出来るので、鍵が掛かっていて入れない場所があるようなMAP以外は、1周目に出来るだけ踏破しましょう。
 クリアポイントの使い道は主に4つ。「成長:使い魔をクラスチェンジして大きく成長させる(2回まで/エンディングに影響)」「召喚:過去にたくさん契約した種族と再契約しユニットを増やす」「合成:新しい装備品・消耗品アイテムを作成する」「研究:合成&錬成出来るアイテムの種類を増やしたり、使える魔術を増やしたりする」。一番重要なのは装備を充実させる「合成」ですが、研究にクリアポイントを費やさないとロクなものが作れないので、1周目は合成の研究にポイントを突っ込むのがお勧め。某ENDを見るために必須のアイテムも、合成レベルが足りないと作れないし。

 戦闘はユニットがぶつかると発生し、敵と味方が1体ずつ左右に表示される、いわゆるファイアーエムブレム形式。敵の能力値も最初から全部見えるので、前もってダメージが計算出来ますから、偶然要素はほとんどなく、詰め将棋的な知恵比べが楽しめます。チュートリアルも優秀です。最初は各ユニットの属性(物理・火炎・神聖など)の有利・不利表を見ながらプレイすることになるでしょう。
 このゲームの欠点はずばり、プレイ時間がえらくかかること(笑)。逆に、これだけの時間やり込んで欠点がそこしか見当たらないのですから、かなりの優秀さといっていいでしょう。「慎重に慎重に1時間以上かけてMAPを攻略していったら、あと一歩の所でイベントが発生し、思わぬ所に敵の救援が登場してゲームオーバー」みたいな目に遭いたくなければ、攻略サイトの活用をオススメします(笑)。

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2009年7月 2日 (木曜日)

新PC、購入しました!

 前回の買い替えから約3年弱。きっかけとなったのは今回もHDDの不調でした。WINDOWSがたびたび起動に失敗し、ゲームをやっていても、CGや音声の読み込みのタイミングで1秒弱待たされる。フリーソフトでチェックした所、PC起動時にHDDの回転数が必要な数字に達するまでの「スピンアップ時間」に劣化が。でもそれだけならゲームとは関係ないような気もするんだけどなあ……。
 修理に出すなり、HDDだけ入れ替えるなりという選択肢もあるんでしょうが、こういう場合だいたい自分はスパっと買い換えてしまいます。「パーツ修理でも結局買い替え時と大差ない費用がかかる」「HDDが治った途端、他の場所に別の不具合が発生」などなど、不幸が重なる「泣きっ面に蜂」の状態になるくらいなら、「少々負担が大きくても面倒は一度で済ませてしまおう」と考えるからです。賛同者募集(笑)。

 一応3日程度様子を見て、改善が見られないのを確認して、いよいよ新PC探し。前回は足で探しましたが、今回は近年すっかりお世話になっているamazonで。しかしこれが期待外れ。いちおういくつか商品は並んでいるのですが、PCみたいに購入者個々がカスタマイズして買うことの多い商品は、amazon向きではないみたいですね。
 そんなわけで次は、amazonからリンクが張られていたドスパラで検討。というか、もうここで即決してしまいました(笑)。決め手はカスタマイズの分かりやすさと、予想外の安さ。前回は最新型PC+ディスプレイで計22万かかりましたが、今回は「ラインナップ中一番安いやつでいいや」「ディスプレイはまだ使えるから要らないな」という状況の変化もあって、送料込みで8万ちょい。スペックも以下のように上昇しました。

・CPU=インテルCore2DuoE6600→ E8400
・メモリ=2GB→4GB
・HDD=250GB→1.5TB
・グラフィックカード=nVIDIA_GeForce7600GT→9500GT

 ……スペックアップはする必要なかったんだけどなあ。3年経つと嫌でもこうなるんですね、この業界(笑)。
 こだわりその1。HDDは1T→1.5Tにカスタムしました。以前の250GBはあっさりゲームで埋まり、新しいのを買うたびに不要なソフトを整理する状態だったので。とはいえ……動画を保存したりするわけでもないのに、この数字は要らんかなあ(笑)。それともこれでも使い切るんだろうか。
 こだわりその2。OSはVISTAでもいいし、最新の「7」に安価でアップグレードする権利も取れたんですが、あえてここはXPで(笑)。新機能より安定性を取ります、自分は。

 新PCは注文から3日で到着。前回は初期不良もあったりして苦戦しましたが、今回のセットアップは一発OK。強いて言えば、Niftyのストレージサービスに一番大事なデータを20MB預けておいたら、新PCからのアクセスがうまく行かず(「ファイルがあります」という意味不明のエラーメッセージが出てコピー不能)、再度旧PCをセットする羽目になったくらい。とりあえず今は、アイコンが劇的に少なくなったデスクトップの広さと、スカスカのHDDの気持ち良さと、新しいキーボードの手触りを満喫しています(笑)。

 余談。基本的にはCD-Rでデータを移し変えたんですが……そのほとんどは、DLしたウェブラジオのファイルだったりしました(笑)。古いものや、第1回から全部DL可能なGalge.com系はさておき……わざわざ1枚30分かけて焼いて移したのは、「リラリラリラックスタイム」「私誰ラジオ」「セリオン学園広報部」「中目黒わくわくモンキーパーク」の4つ。来月の「2009夏」の記事をお楽しみにー。

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2009年7月 1日 (水曜日)

更新情報=カープ2009・06月総括

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/baseball/2009-06.htm

 唯一の取り柄だったチーム防御率まで悪化して来て……ベイはともかく、なんで阪神の上にいられるのか不思議なチーム状態(笑)。こんな状況で加入したフィリップスは、失敗したら必要以上に袋叩きにされるだろうなあ、かわいそうに。

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2009年6月19日 (金曜日)

更新情報=やきゅつくDS2・リプレイ1

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/yakyuds4.htm

 データ本を見ずにやった最初のプレイでは4年目で日本一だったのに、上記のリプレイでは6年かかってしまいました。理由はお読み頂ければ分かりますが……巨人、つえーよ(笑)。

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2009年6月11日 (木曜日)

げーむ・つくりました!

 最近仕事が忙しい忙しいと書いていましたが、実は本来の仕事以外にこんなことをしていました。

 http://www.coin-software.com/

 coin-softwareさんは、立ち上がったばかりのアダルトゲームソフトメーカーです。その処女作「こすぶろ・はじめました!」のシナリオ製作のお手伝いだったのですが……うーん、どこまで裏話を書いていいのか分からないので、これ以上詳しいことが書けないなあ(笑)。
 とりあえず、この話が自分のホラではない事は、メーカーさんのサイトと相互リンクになっていることでご納得下さい(笑)。
 ちなみに、どんなゲームでどんな傾向のメーカーさんを目指しているのかは、年齢認証ページを抜けた先の画面の右上隅にある「about COIN-SOFTWARE」に詳細があります。「フルプライスの、ヒロインと演出が多過ぎる最近のゲームは食傷気味」「3000円以下の、登場人物の内面描写なんかありゃしないボイス付きCG集にも飽きた」という、自分と似たような嗜好の皆様にはオススメです(笑)。

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2009年6月 1日 (月曜日)

更新情報=カープ2009・05月総括

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/baseball/2009-05.htm

 好調な投手陣は分析してて楽しいんだけど、野手陣がなあ……。チーム首位打者が.271の東出って酷くない?(笑)

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2009年5月31日 (日曜日)

最近のハマリモノ・その25

 今回はマニアックなゲームを2つご紹介。そのため説明がずいぶんクドくなってしまいました(笑)。

■DSゲーム/プロ野球チームをつくろう!2
 http://www.yakyutsuku.com/
 自分は初代のセガサターン版からプレイしていますので、このシリーズが新作が出るたびに新しい要素を盛り込んでチャレンジを続けて来たことを知っていますし、そのほとんどが微妙な結果に終わって来ていることも知っています(笑)。ところが今回の、DS版の前作から今作への進化は、意外にも(?)よく出来ていました。
 「10年以内に日本一を獲れる戦力を整える」「黒字経営を維持する」。製作側がプレイヤーに課してくるミッションはこの2つです。もちろん、そこそこの苦労でこれらが達成できるように、絶妙なゲームバランスが保たれています。
 問題はその後です。基本的に、経営資金もチーム戦力も単調増加の傾向にあるゲームですから、一度日本一を達成してしまうと、連覇を続けるのは難しくないのです。やっと「日本一になれ」という枷が外れて自分好みのチームを作れるフリーハンドが与えられたのに、そこから先のゲームバランスがグダグダでは興醒めの極み。ここをしっかりするために様々なチャレンジが為されてきました。
 DS初登場となった前作では「10年サイクル」がそれでした。10年経つごとに「選手は25人・資金は100億円で切り捨て」「他のチームは35人フルメンバーの初期戦力に戻り、また倒すのが難しくなる」という仕様にすることで、上記の問題を解決しました。バランスは見事に取れていたのですが、チームを強くし直さなければならないので、「自分好みのチーム作り」という面がやや阻害されてしまっていたのも事実です。
 本作では10年サイクルが廃止されました。10年経っても戦力と資金を完全に持ち越せるようになっています。なので日本一を続けるのは難しくない……その代わりに別の切り口の楽しみを持って来ました。それが「ベースボールクエスト」と「GMスキル」です。
 前作でも突発的に発生する「アルバムイベント」がありました。ハンカチ王子が元ネタと思われる「グラサン王子」がドラフトに現れたり、新庄が元ネタの「シーズン序盤にベテランが引退宣言」でチーム全体のモチベーションが向上したり。「ベースボールクエスト」もその二番煎じと思っていたのですが、これが全然違うんですね。
 例えば、強かった頃のホークスが元ネタと思われる「30発カルテット」というクエストがあります。シーズン通して30HR以上の選手が4人以上いればご褒美がもらえます。あとクエスト名は忘れましたが、「3連戦である選手に5盗塁以上させろ」というミッションもありました。
 これらをクリアするには、打線を長打力優先に組み替えたり、試合をちゃんと見て盗塁指示を出したりする必要があります。「GMスキル」を使えばさらに試合を思い通りにコントロールしやすくなるでしょう。つまり、今までSKIPされがちだった「試合を見る」の部分に楽しみを付加することによって、「自分好みのチーム作り」を許容しつつ、日本一後のダレないプレイを実現させる方向に持っていったわけです。毎試合いちいち見るのは面倒ですが、クエスト発生時だけならそれほど手間でもありません。これは上手いなあと思ったわけです。「100年以上遊べる!」という本作の謳い文句は、単に数値上の限界を取っ払ったというだけでなく、ちゃんと100年先の楽しみを保証してくれていました。
 その他、「ひいき育成システム」で好みの選手を活躍させられたり、トレードに便利な選手検索機能がついたり、FA流出時に人的補償を求められたり、毎年買える「チーム愛の巻物」で誰かのFA流出を2年先延ばしに出来たりと、個人的に嬉しかった変更が満載で、今のところ満足度はかなり高いです。さらに発売予定のデータ本が出たら、より深くなったスキルシステムと、クリアのご褒美にそのスキルがもらえる「野球つくJapanロード」にもチャレンジしようと思っています。いやあ楽しみだ。

■DSゲーム/スローンとマクヘールの謎の物語
 http://www.atamania.jp/nazostory/index.html
 今までに見たことのないタイプのゲームでした。それだけにクリアまで夢中になってプレイしてしまったのですが……他の人にオススメ出来るかというと微妙なんだよなあ(笑)。定価がここまで安くなかったら自分も納得行かなかったかもしれないし。
 「レイトン教授」が爆発的にヒットしたレベルファイブの新しいナゾ解きゲームということで、注目していた方もいるでしょう。例えば第1問はこんな問題です。

 『部屋の中にはリンゴが6つ入ったかごが置いてあり、女の子が6人いる。女の子たちは1人1つずつリンゴを取っていったが、かごの中にはリンゴが1つ残っている。なぜだろう?』

 この文章がタッチパネルに表示されます。ここでプレイヤーは、出題して来た男に、いくつも質問をすることが出来るのですが……この「質問の文章をつくる」ことがこのゲームの最大の楽しみです。
 例えば「リンゴ」という言葉にタッチすると、「リンゴ」を中心に「6つ」「順番」「割る」「食べる」の4つが並んだ画面になります。ここで「リンゴ」から「割る」に線を引くと、「リンゴは割られていた?」という文章が出来上がるわけです。同様に「リンゴ」→「6つ」→「女の子」と繋げていくと「リンゴは6つとも女の子が取っていった?」となります。
 これらの質問に対し、「はい」「いいえ」「関係ありません」の3つの返答があります。また、うまくナゾの核心に触れるような質問をすることで、隠されていた単語が解放されて、より高度な質問が出来るようになったりします。これを繰り返してナゾを解くわけです。

 さて、このゲームの問題点ですが。もうお分かりかもしれませんが……ナゾが簡単過ぎるんですよねえ(笑)。
 いや、上記の問題は第1問なので、「見ただけで答えが分かる」方も多いでしょうが、ほとんどの問題は「最初見た時点ではさっぱり分からない」レベルではあります。それでも、シークレットワードを全て解放する前に、途中でだいたい答えの見当がついてしまうんですよね。
 あともうひとつ。CMで出ている「レストランでウミガメのスープを飲んだ男が、突然崖から飛び降りてしまった。なぜ?」という問題では、質問を繰り返しているうちに、男に息子がいることが明らかになります。推理小説を読みながら犯人を当てるのが好きな人は、「最初から全ての情報を出しておかなきゃ反則だろ」と怒るかもしれません(笑)。個人的には「ひょっとしたらこうなんじゃないの?」を繰り返していくのが楽しかったので、そこは気にならなかったんですが。
 というわけで……「ナゾを解く」より「質問文をつくる」がこのゲームの最大の楽しみだと書いた自分の気持ちが、おわかりいただけましたでしょうか(笑)。そこを理解した上で購入すれば後悔はしないと思いますよ。

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2009年5月22日 (金曜日)

オススメWebラジオ・2009春

 いやー、やっと書けるわこのコーナー……というのが今の正直な感想です(笑)。3月からこっち、ずっと仕事が忙しかったので。本当は聴いて頂く方のために、GW連休前に紹介したかったんですけどね。幸い自分は、聴きたい番組は欠かさずに聴けていましたので、記事を書くのには全く影響ありません。
 今回は継続が8、終了が5、新規が3、合計16番組の紹介です……って増えたなあ、おい(笑)。

 http://www.nikoli.com/ja/
 http://casual.hangame.co.jp/solcard/

 ちなみに聴きながらの手慰みはこの2つ。
 ニコリはもうじき11番目のパズル・ナンバーリンクが登場します。これってPCで解くのに向いてるパズルだよなあ。
 ハンゲームのトランプ名作集では、スパイダー2がお気に入り。順位31000番台から始めて、ここ3週間で8000番台まで上がって来ました。毎日順位を記録しているのです(笑)。

■継続■毎週月曜/ナツメブラザーズ!(21)
 http://www.onsen.ag/
 打ち切りか!? と見せかけて、パーソナリティを増やして帰って来ました。ついでに最近ランディ・バースのコーナーも帰って来ました(笑)。
 新加入の鈴田さんは、緑川のアニキとの相性が抜群。すぐ興奮するし自爆発言は多いし(笑)。おかげでタミちゃんがその時々で、いじる側に回ったり一緒にアニキにいじられたり、好き放題出来るので楽してる感じ。
 何も考えずにクスクス笑いながら聴ける数少ない番組になりました。

■終了■月刊テリらじ
 http://www.onsen.ag/
 すいません、終わったのだいぶ前ですが(笑)。月刊になって微妙になったなあと思っていたら、案の定5回くらいで終わってしまいました。「予算の問題で月刊に」→「内容が薄くなった」→「こんなんだったら無理に続けない方が……と上層部が判断」って感じなのかなあ。どんちゃんの声はここでしか聴けなかったので残念。

■新規■毎週月曜/真・ティアーズ・トゥ・ティアラジオ
 http://www.onsen.ag/
 春の新番組をいくつかお試しで聴いて、ほとんどは1回きりで聴かなくなっちゃったんですが、これは何となく継続して聴いています。
 ニコ動専門で流れていた時代は知らないし、原作のゲームも知らないんで、話に出て来るキャラとか全然分かんないんですが……なんで聴いてるんだろう?(笑) たぶん後藤さんの素のトークが面白いからだろうけど。

■継続■毎週月曜24時/ねぶら
 http://lantis-net.com/nevra/
 祝・200回!
 なのに記念回はあんなだし、それ以降も内容は全然変わらないし(笑)。まあでもオギさんが言ってたように、それがこのラジオの味なんでしょうね。

■終了■隔週月曜/脱力系ラジオ リラリラリラックスタイム
 http://www.liponhip.com/loh/maki/rela_radio.html
 まさか終わっちゃうとはなあ……自分でも意外なくらいショックが大きかった。当たり前にあった「癒し」がいきなり無くなるのって辛いんだなあ(笑)。

■継続■隔週火曜/天神乱漫! オーラの滝!
 http://www.onsen.ag/
 榊原さんは声優としても歌手としても才能豊かだけど……パーソナリティというか、仕切り屋としての能力もすごいなあと思うんですよ。各コーナーのまとめ方とか、みるちゃんのいじり方とか(笑)。普通なら破綻してもおかしくない「なりきり降霊術」のコーナーが、それなりの勝敗でうまく回ってるのは彼女のおかげ。
 噛みまくりのみるちゃんは……いや、いいです、そのままでいて下さい(笑)。

■新規■隔週火曜/略してっ!つよきすラジオ♪
 http://www.onsen.ag/
 つい先日始まったばかりの番組です。いやー、草柳さんのレギュラーラジオは久々に聴くなあ。「箸が転がっても可笑しい年頃」が24時間デフォルトの彼女は、やっぱり聴いてて和みます。
 いやあのでも……もうちょっと仕事しよう?(笑) 相方がプライベートでもべったりの金田さんなのを良い事に、楽しすぎじゃない?(笑)

■終了■隔週水曜/祝福のカンパネらじお
 http://www.onsen.ag/
 実は最後のほう、あんまり聴いていませんでした。というのも、ゲームの方を購入するつもりがあって、それについてのネタバレが始まっちゃったもので……で、結局都合により買ってないんですが(笑)。
 最終回の打ち上げ収録は聴きました。やっぱりこの二人のタッグはいいなあ。またどこかでやってくれないかな<昔のホビらじも聴いていたので。

■継続■毎週水曜/Galge.comラジオ
 http://www.galge.com/radio/galge/index.html
 エイプリルフールネタで、ラジオ番組1本とゲームの企画書1つ(すごいテキトーだけど)作っちゃうとはやられました(笑)。100回記念も楽しみにしております。

■終了■毎週木曜/みる&やもの虹ノ瀬放送局
 http://www.galge.com/radio/niginose/
 かつてないほど酷い終わり方をした番組。パーソナリティ兼責任者が最終回に酔っ払って途中乱入して、「番組なんてどうでもいいんですよ」的な発言をかますって……。さすがにみるちゃんが可哀相になったんで、ここはマジで怒っておきます。このメーカーのゲームはもう買いません。

■継続■毎週木曜/ほめられてのびるラジオPP
 http://www.onsen.ag/
 こっちは100回突破でだいぶリニューアルしましたね、ねぶらと違って(笑)。新コーナーも新ジングルも面白いんだけど、これから聴き始める人にとっては若干敷居が高くなっちゃったなあ、百人一首のコーナーとか特に。

■終了■毎週金曜/頑張って少女騎士になるラジオ
 http://www.onsen.ag/
 ゲーム発売と同時にあっさり終わってしまいました(笑)。三人の掛け合いがかなり面白かっただけに残念。

■新規■毎週金曜/ゼルクレラジオ
 http://www.galge.com/radio/tailwind/index.html
 同じ青葉りんごさんが出ていた「☆ラジ」が、このgalge.comのサイトで配信されるようになってわずか8回で終わってしまったので、紹介する暇が無かったんですが(笑)。上記の「少女騎士」→「☆ラジ」→「ゼルクレ」と連続して聴いた自分は、すっかり青葉さんのファンになってしまいました。
 つーかカッコ良すぎだろ、歌ってる時の声!(笑) 以下のリンクの「希望のウタ」で、サビだけは聞けます。

 http://www.tailwind.ne.jp/schatten/soundtrack/index.html

■継続■隔週金曜/中目黒わくわくモンキーパーク
 http://www.stoneheads.co.jp/stone/html/webradio/
 現時点での自分ランキングでは、これとナツブラが1位を争います。いや別にタミちゃんが出てるからってわけじゃないんですが(笑)。
 今日オンエアされたばかりの、ゲストのかわしまりのさんのトークも、声優のホンネが出まくっててかなり面白い。

■継続・お休み中■隔週金曜/セリオン学園広報部
 http://mafuare.com/radio/celion/index.htm
 ゲームの発売延期に伴い、発売されるまでいったんお休みとなっています。てゆーか本当にちゃんと発売されるのかなあ。パンダさんのブログを見ると、資金繰りもかなりヤバそうだし……心配だ。

■継続■隔週日曜/わからないにもほどがあるッ!
 http://www.ag-pro.net/wakaranai/
 この長い記事をここまで読んで下さった方にぶっちゃけますが、倉田さんの「無知なだけでなく、自分が他人より無知だとの自覚が無い」「その無知により他人に失礼を働きつつ、『わたし失礼キャラなんですごめんなさい』と居直る」ってあたりは……もし自分の教え子なら3時間は掛けて説教しますね(笑)。このラジオも、頑張ってるメイメイが好きなので聴き続けているんですが。

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2009年5月 1日 (金曜日)

更新情報=カープ2009・04月総括

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/baseball/2009-04.htm

 いやー久々に集計とかやったら疲れた疲れた(笑)。でも、まだまだ知らないことが多いチームなんで、覚える意味で頑張ってみました。

 先発投手にQSPという数字を導入しました。
 もともと、先発投手が6回以上投げて自責点3以内に収めた場合に、「QS(クオリティ・スタート)を達成した」と言われます。年間通してこの数字が多い投手は、序盤で試合をぶち壊すことなく(笑)、「調子が悪くても試合を作ってくれる投手」と言えるのです。
 ただ、今年のカープのようにリリーフがしっかりしていると、無失点の場合でも先発を5回で下ろしてしまうことは度々ありますし、逆に7回以上投げたせいで4点目以降を取られてしまうかわいそうなケースもあるでしょう。
 そういう惜しいケースに0.5点、正しいQSには1点を与え、それを合計したものをQSPとしてみました。上記のページでは、毎日の選手起用表の中で、○がついている先発が1点、△が0.5点です。

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2009年4月19日 (日曜日)

最近のハマリモノ・その24

 仕事が忙しいため、カープ応援の記録以外の更新になかなか手が回りません。
 今回はオーソドックスに、息抜きにプレイ中のゲームの紹介と参りましょう。

■PCゲーム/野球つくONLINE2
 http://www.yakyutsuku-online.com/
 以前、有料会員制導入と共に一度手を引いたゲームですが、先日再開しました。定期的にプロ野球ゲームをやっていたい自分なので、他にやるものがないとついつい手を出してしまうのです(笑)。
 無料会員は「トレードが出来ない」「最低ランクのスキル合成しか出来ない」「レジェンドカード(OB選手)が使えない」など、いくつかの制限があります。逆に言えば毎日の試合でたまっていくポイントの使い道がある程度限定されているため、個人的には結構楽だったり。また度重なるアップデートで「選手を留学させて能力値を伸ばせる」「監督采配を設定出来る」など、無料会員でも使える新要素もありました。有料会員の皆様にどこまで太刀打ちできるのか……というプレイ姿勢が、資金に限界のあるカープが他球団に挑んでいる姿にダブって良い感じです(笑)。
 「1日10分の球団経営」という謳い文句のこのゲーム。毎日行うことといえば、どの選手を1軍に登録して、どう並べかえるかを考える、これがメインです。選手にはその能力によって1~10のコストが定められており、1軍に登録できる選手の総コスト数が毎日1ずつ上がっていくため、毎日ベストのメンバーが違ってくるわけです。
 現在自分は以下のような戦略をとっています。まだ不確定な部分もあるというか、これをいろいろ練っていくのが楽しみなのですが。

 1、まずは準備として、出来るだけ低コストのメンバーで1軍を埋める。コスト1の選手だけでは足りないので、2の選手も使うことになる。
 2、先発5人→抑え→セットアッパーの順に、高コスト選手で埋める。ここがしっかりしないと話にならない。監督采配を先発重視にすれば、中継ぎは無視できる。
 3、守備70以上の野手たちを可能な限り1軍へ。ここは自分のこだわり。
 4、野手それぞれに定められている打順適性(上位打線/クリーンアップ/下位打線)を守るようにし、打線の繋がりを確保する。
 5、余ったコストで、センターラインを中心に、出来るだけ守備力の高い選手を使う。それでも余るなら中継ぎを強化。野手の控えはどうでもいい(笑)。

■PCゲーム/Rance6
 http://www.alicesoft.com/renka/index.html
 先日アリスソフトから発売された、廉価版5タイトルのうちの1つです。一番のオススメはGALZOOですが、自分はかなりやり尽くしたので(笑)、こっちをやっています。実は昔一度途中までプレイしたタイトルなんですが、RPGとして自分の好みにかなり合ったシステムなのです。

 1、戦闘中は前衛3人・後衛3人で戦うが、補欠を10人連れて行ける。各キャラは気力がなくなると戦闘で使えなくなるので、常にベストメンバーで戦うわけにはいかない。メインアタッカー、壁役、全体攻撃役、回復役、補助役など、誰を出すか常に戦略を練る必要がある。
 2、各キャラが持っているスキルは、プレゼントを贈ったり、イベントをこなしたりすることで強化出来るが、1キャラあたり数回しかそれが出来ないため、全スキルを最強には出来ない。つまりプレイヤーの育て方で最終形が違ってくる。
 3、アジトの画面で主人公の行動を選択することでゲームが進行していく。行動の種類は「ダンジョンに出撃(攻略済みの所にも戻れる)」「各キャラのイベント消化」「各キャラの強化」「ただの会話イベント」などがあり、自由度はかなり高い。
 4、各ダンジョンのオートマッピングのMAPを25%・50%・75%・95%塗り潰した時にご褒美がある。また1回のダンジョンアタックで効率の良い攻略をすると、やっぱりご褒美がある(冒険功績)。よって毎回「何を目標にしてダンジョンへ行くか」が変わってくる。

 これだけしっかり練られていて、しかも長い! 3000円で300時間遊べますね(笑)。続編モノですが前作までを知らなくても楽しめます。

■PCゲーム/DAISOUNAN
 http://shchara.co.jp/04develop/sounan/sounan_top.htm
 ソフトハウスキャラの最新作。ネット上では「久々にキャラがやらかした」と評判の一品です(笑)。別にバグがあったわけではないんですが、ゲームバランス上とある問題があり、プレイを続ける気力がわかない、との声多数。
 そうなると自分はどうにか擁護したくなるのですが、正直擁護しきれそうにありません(笑)。修正パッチが出たのですが根本的な原因が解決していないので……。

 無人島ならぬ無人惑星モノのSLGです。各地形が正方形のパネルになっており、最初は全て伏せられています。それを1日1枚ずつオープンして行き、食料や資材を発掘し、凶暴な原住生物と戦い、バラバラに動く各ヒロインと(隣接したら)会話しながら、惑星脱出を目指します。
 この「(隣接したら)」が問題になっています。ヒロインが増えてくる中盤以降は、アジトの周りの数十~数百パネルは当然オープンになっており、遠くまで行かないと新しい世界を見られません。まあ世界を広げ続けなくてもクリアは出来るのですが、ヒロインが完全にランダムで動き回るので、良いエンディングに繋がる「会話」そのものがなかなか成立しないのです。
 プレイヤーのストレスゲージをさらに高めるのが、週に1度の「会議」です。各キャラクターが丸いテーブルにつき、中央のコマを自分の手元まで引き寄せられたら、自分の意見が通ります(「山岳地帯を発掘しよう」とか「料理をしよう」とか)。順番に手札のカードを出していきながらコマの速度と方向を調整する、なかなか面白いゲームなのですが、毎週やっていると飽きる上、決定事項にヒロイン達が誰も従わないのです(笑)。実はこれ、主人公がその決定事項を守ることによって他者への好感度を上げるためのもののようで、他者の行動を左右できるものではないんですね。時間をかけて会議ゲームをやったのに、結局ランダムでヒロインが近くに来るのを待つしかねーのかよ、という所でプレイを断念した人が多かった、と。

 個人的には、ランダム要素は別にいいんです。もともと地形の配置も敵の出現もランダムなゲームですし、可能性が少しでも高まる行動をとりながら幸運の女神が微笑むのを待つというプレイスタイルが想定されているわけですから。
 問題は……そこまでやってもご褒美がほとんどないことです。ぶっちゃけ、ヒロインが揃いも揃って「ヤブ睨み系」なのは何故なんでしょう(笑)。今回久々にメイン絵師の交代があったわけですが……いやそのせいではないかもしれないけど、とにかくヒロインに魅力が感じられませんでした。仲良くなってからのイベント数も少な過ぎで、周回プレイによる新たな展開もほとんどなく、これでは金返せコールが起こるのもやむなしかと。
 自分はまあ……次回作の開発費を援助したと思っておきます(笑)。素直に「巣作りドラゴン2」を作れば、そこそこ以上の出来なら絶対売れるのになあ。

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2009年3月30日 (月曜日)

更新情報=カープ2009・オープン戦総括

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/baseball/2009-03.htm

 毎年オープン戦は情報入手に一苦労なんですが、今年はサンスポのサイトのスコアと中国新聞サイトの解説を追いかけていました。なので、にわかカープファンですが、それほど変なことは書いていないと思います(笑)。
 ああでも、栗原が太ももの張りで昨日の試合を回避したって話は、今スポニチアネックスで初めて知ったなあ(笑)。もっともこれ、栗原だからニュースになってるけど、怪我人の情報ってなかなか入ってこないんですよね。カープはそういう選手を3軍に落としてくれるからまだ分かりやすい方なんだけど。前田や河内はいつ復帰するのかなあ……。

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2009年3月13日 (金曜日)

更新情報=プロ野球・選手年俸計算プログラム

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/nenpou.htm

 選手の個人成績と旧年俸をもとに、新年俸を計算するためのプログラムです。プログラムといっても全て手計算ですが(笑)。
 自分はパワプロのペナントモードの一人プレイを楽しくするための具としてしか使っていませんが、どなたかこれを叩き台にした改良案とか、これを利用したゲームとか、作ってくれませんか?(笑)

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2009年2月26日 (木曜日)

最近のハマリモノ・その23・声優サイトSP

 今回は、ゲームに声をあてて下さっている声優さんたちのサイトの中から、オススメを引っ張り出してみました。

■サイト/今日のひと美ちゃん
 http://ameblo.jp/hitomi-215/
 とらハファンにとっては忘れたくても忘れられない(笑)、ひと美さんが先日開設したばかりのブログ。いつも物凄い量のお仕事をこなしているのに、昨年後半ずっと療養に入られていて心配していたのですが、どうやら完全復活のようです。
 ……と、旦那さんのサイトの日記に書かれていました(笑)。

 http://members.jcom.home.ne.jp/ichijo.k/index.html
 日記の新ブログ、2/15の記事に詳細があります。
 一条さんが旦那さんであることは公然の秘密で、自分も随分前から知っていましたが、このブログ開設を機に正式発表となりました。15年目の夫婦ならではの深い愛情が文章に滲み出ていて、自分には「完全復活」と同じくらい、この「正式発表」も嬉しいニュースだったのでした。
 ひと美さんのブログのほうではその件にあまり触れられていませんが……単にPCに不慣れなだけのようで(笑)。今後に期待。

■サイト/たみろぐ
 http://tami.michikusa.jp/index.html
 Webラジオの記事でも散々プッシュしている、民安ともえさんのサイト。声優さんのサイトの中では唯一、毎日巡回するルートに入れています。ご自身が出演した作品のプッシュを物凄く丁寧にしているあたり、体育会系の律儀な性格が垣間見えます(笑)。日記も喜怒哀楽が素直に現れていて、読んでいるだけで応援したくなるんですよねー。

 http://tamiyasurock.net/
 歌い手としても魅力的。バンド活動「民安ロック」は、とうとうメジャーデビューっていうんでしょうか、ライブに行かなくてもCDが買えるようになりました。自分のお気に入りは「秋桜」「夏草」。といってもまだCDを入手出来ていないので(笑)、今度何かと一緒にamazonで買おうと思っています。

■サイト/HINAMURA
 http://hinamura.com/
 Webラジオ「セリオン学園広報部」のひな部長こと、神村ひなさんのサイト。ブログの方は月に1回くらいまとめて更新されるんだけど……どうもご本人が更新の仕方をよく分かっていないようで(笑)。自分で「おばか声優」と名乗っちゃう、そんなへっぽこな所もひな部長の魅力なんですが。そういう意味での魅力はブログに目一杯あふれています。

■サイト/つむかなさんぽ日記
 http://yaplog.jp/tumusanpo/
 シリウスの作品によく出演していた、紬叶慧(つむぎかなえ)さんのブログ。このサイトで初めて、名前の読み方が分かりました(笑)。更新頻度はあまり多くないのですが、タイトル通り時々ひとりで遠くまで散歩に行かれるようで、その日記が面白い。
 ところで、「ひとりで」って所がちょっと珍しい。声優さんって普通の友達とは自由になる時間が合わないんで、声優さん同士でつるんでいることが多いんだけど、この方は徹底して個人主義(笑)。
 関係ないけど……シリウスは完全に活動を止めちゃってるなあ。今後どうなるんだろう。

■サイト/空めも
 http://kuumemo.blog119.fc2.com/
 開設当初から追いかけている、飯田空さんのブログ。以前のWebラジオでは「しっかりもののおねーさん」なイメージだったんだけど……なんか記事の半分がたが失敗談のような(笑)。素直な人柄に癒されます。

 他にも、まきいづみさん、サトウユキさん、カンザキカナリさん、紫苑みやびさん、倉田まりやさん、Litaさん、などなどのサイトも時々見ていますが、キリがないのでこのへんで。

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2009年2月21日 (土曜日)

やきゅつく2!

 http://www.yakyutsuku.com/

 ついに発表されたDS版やきゅつく2。とりあえず、続編が出せるほどに前作が売れていたようでひと安心(笑)。
 まだ情報は少ないですが、気になるところはたくさんありますので、ツッコミを入れてみましょう。上記サイトの「野球つく2とは?」のページをご覧下さい。

>試合中により細かい指示が出せるようになる「GMスキル」
 いやそれはGMじゃなくて監督の仕事では(笑)。それはさておき、多くのプレイヤーは試合を見ずにスキップしているはずで、そういう場合にも効果を発揮するのか(=GMスキルがあることで勝率がUPするのか)が気になるところ。

>合成スキルの上位版「上級スキル」
 これは前作に無かったのが不思議なくらいで。せっかく3つのスキルパーツを組み合わせても、「それが1人の選手にまとめてつけられる」こと以外に、何のメリットも無かったですからねー。
 個人的には、守備力をUP出来るオリジナルスキルの導入希望。これも前作に無かったのが不思議。

>選手たちが持つスキルの組み合わせで成立する「スキルコンボ」
 これは自分で作り出す合成スキルの話じゃなくて、「お祭り男」「スーパースター」など、選手がもともと持っているスキルで成立するんでしょうね。先輩から後輩への「スキル継承」が前作よりももっと起これば、やきゅつく3の「チームカラー」のような役割が期待出来るかも。

>「ひいき育成システム」
 試合での獲得経験値を好きな選手に割り振れる……とのことですが、100%割り振れてしまう(=他の選手は成長しない)のか、ある程度の優先度に過ぎないのか。楽しみな反面、本作のバランスクラッシャーになり得る怖いシステムですね(笑)。
 「試合での」ということは、2軍選手には効果無しかな。そうなるとひいきの選手は弱くても1軍で使わねばならない。前作のように1軍枠が少ないと厳しいなあ。控え選手のいる野手はともかく、10人しかいない投手はなおさら。

>「ベースボールクエスト」
 前作の「サブシナリオ」の進化形として導入されたこのシステム。野球のロマンを堪能しよう……という話なのに、例として挙げられているクエスト(ショップで購入するんだとか)はこんな感じ。

・ノルマ:24ターン以内に変化球の巻物を2個使う
・報酬 :制球UP

 ……新しい育成システムのひとつとしては評価出来るんだけど、ロマンの欠片も無いですよ?(笑) 前作の「月に向かって打て!」(コーチに指導を受けた長距離砲が、その試合で長打を打つと、能力爆発が起こる)みたいなものも当然あるんだろうけど。例が不適切(笑)。

>10年サイクルの変更
 ここが一番重要なファクターなのに、ページの一番下に小さく書いてある(笑)。前作では10年目が終了すると、「一軍選手25人だけを引き継ぐ」「あるチームの初期選手35人に戻ってやり直し」のいずれかを選択するシステムでした(資金や設備は引き継げる)。それが11年目にそのまま突入できるということで、もちろん歓迎したいのですが、懸念材料もあったりします。
 前作では、この10年の区切りごとに他のチームの陣容がリセットされることで、絶妙な難易度を実現していたのですが。それが無くなると旧作のように、「一度日本一になったら、あとはずっと連覇が続く」という、残念なゲームバランスに戻ってしまうのでしょうか。それとも超法規的なやり方で敵チームが強化されてくるんでしょうか。長くプレイを続ける上ではとても気になる部分です。
 それと、この記事で、「今回も選手枠は35人」というのがほぼ確定してしまいました。そうなると一軍は、またも投手10・野手15の計25人でしょう。自由なチーム作りを行うには明らかに不足な数字で、ここの改善を一番に希望していた自分としてはとても残念なお知らせでした。データに限界のある携帯機だから仕方ないんでしょうけどね。

>通算データが残る
 これももちろん嬉しい変更なんだけど。開発者ブログを見ると、「前作では、これをやるとセーブデータを1つにせざるを得なかった。2つは欲しいと思っていたのであの形になった」と書かれています。確かに2つはセーブデータが取れないと攻略する上で厳しい。で……本作について言及がないのが微妙に怖いんですが(笑)。1つになってたら辛いなあ。

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2009年2月 8日 (日曜日)

オススメWebラジオ・2009冬

 Webラジオ世界的には、1月中旬までが「昨年」で、最近やっと年が明けたばかりだったりします(笑)。年末進行というやつで。
 今回は結構入れ替わりがありました。といっても入れ替わったのはほとんど「音泉」発信ですが。ここのラジオは1クールで終わっちゃうのが多いからなあ。

■毎週月曜/ナツメブラザーズ!
 http://www.onsen.ag/
 これは無事に改変期を乗り切って続いております。いや心配してなかったけどね?(笑) 大概のラジオはメーカーの広告費で持ってるけど、毎週4桁のメールが届くこのラジオなら、CDで独立採算出来てるだろうし。
 若干心配なのは、新コーナーより、終わっちゃったコーナー(バースとか名言とか一問一答とか)の方がどうみても面白いこと。「後輩」の立ち位置のタミちゃん(似合うんだよなあこれが)が聴ける貴重なラジオなんだけど、どこまで続いてくれるか……。

■毎週月曜/月刊テリらじ
 http://www.onsen.ag/
 あれ? 最初のアナウンスでは毎週→隔週に変更だったような気がしたんだけど、なんと月刊になってしまいました。ボリュームが週刊の時とあまり変わっていないので残念。

■毎週月曜24時/ねぶら
 http://lantis-net.com/nevra/
 「ネーブル&ランティス」のラジオなのでこの名前なんですが、最近は後藤さんの新アルバムの話ばっかりで、ネーブルも新作が出たってのにかなりランティス寄りになってましたね(笑)。
 後藤さんのアルバム……歌そのものはそれほど悪くないんだけど、このラジオでの後藤さんの「素」を聞いてしまっていると、神秘感のかけらも出ないよなあ(笑)。

■隔週月曜/脱力系ラジオ リラリラリラックスタイム
 http://www.liponhip.com/loh/maki/rela_radio.html
 これを言うと野暮になっちゃうかもしれないけど……これだけの回数をこなして来て、いまだに「まきいづみ=お屋敷に暮らしているお嬢様」の体をほとんど崩していないのは凄い(笑)。
 まきさんが仕事仲間ばっかり(それも裏方系の人々)ゲストに呼んでるんで、業界の裏話がたっぷり聴けるラジオになってますねー。「私誰ラジオ」と同じ所が作ってるだけのことはある(笑)。

■毎週火曜/天神乱漫! オーラの滝!
 http://www.onsen.ag/
 音泉ニューフェイスその1。パーソナリティは榊原ゆい&みるのお二人。みるちゃんが天然なのはいつものこととして、それに突っ込む榊原さんが、姉というよりむしろ兄……いや父か?(笑) 言動が男前すぎるっすよ。猫宮ののの中の人とは思えない(笑)。
 ゲームの設定の都合ではあるんですが、この二人にスピリチュアルなトークをやらせようとするもんだから、本人たちが言うようにかなり怪しい番組になっております。てゆーか普通に、スタッフから二人への無茶振りだよねこれ?(笑)

■隔週水曜/祝福のカンパネらじお
 http://www.onsen.ag/
 ゲームは発売されちゃいましたが、ここのメーカーの傾向からして、ファンディスクも含めてまだまだ周辺展開があるはずなんで、ラジオも続いてほしいものです。ゲームの方をよく知らなくても普通に聴いてて爆笑できますから。二人とも立派な芸人さんだよ……(笑)。

■毎週水曜/Galge.comラジオ
 http://www.galge.com/radio/galge/index.html
 毎週の安定更新でそろそろ古株。でも飽きません。地味ーにこの企画力は大したもんだと思います。
 しかしもう80回を突破したのに、CD化されたのが、11回目までしか入ってない1枚きりってのはどうかと思う(笑)。広告費で十分賄えてるんだろうけど、勿体なくない?

■毎週木曜/みる&やもの虹ノ瀬放送局
 http://www.galge.com/radio/niginose/
 上記と同じスポンサーからの発信。実はここも結構な数のWebラジオが湧いたり消えたりしてるんですよね(笑)。久々に肌が合いそうな新番組が……というか、みるちゃんだから聴いてみようと思っただけなんですが。
 先日の第1回放送。この番組も某メーカーの新作ゲームの広報番組なんですが、そのメーカーの代表「やも」さんが凄すぎる。何が凄いって、仕切り役なのに、物凄く素人っぽい(笑)。よく分からずにトンチンカンな質問をするインタビュアーなんかが連想されます。使う言葉が妙にズレてたり、テンプレート通りだったり、台本を読んでますよ感満載だったり。ある意味貴重な、みるちゃんがしっかりしてるように見えるラジオです(笑)。

■毎週木曜/ほめられてのびるラジオPP
 http://www.onsen.ag/
 オギさんのラジオはホントに、スポンサーのメーカーの宣伝しないなあ……(笑)。

■毎週金曜/頑張って少女騎士になるラジオ
 http://www.onsen.ag/
 音泉ニューフェイスその2。個人的には「北へ。」の頃から長い付き合いの、大槍さんの所の新作ゲームの宣伝ラジオ。いやそんな事は抜きにしても、パーソナリティ3人の掛け合いが絶妙すぎる。イジられ役というより今回はイジメられ役の金田まひる、調子に乗り過ぎて時々先輩二人からサクっと刺される青葉りんご、メインヒロイン担当でおっとり系なのに何故か黒いモノが滲み出ている大波こなみ(笑)。今回一番の注目株がこれ。

■隔週金曜/中目黒わくわくモンキーパーク
 http://www.stoneheads.co.jp/stone/html/webradio/
 18禁というより24禁くらい。それくらいの年齢でないと十分に楽しめないかもという意味で(笑)。実際には年齢制限はありませんが。

■隔週金曜/セリオン学園広報部
 http://mafuare.com/radio/celion/index.htm
 タミー副部長転校(=パーソナリティ離脱)! 自分はその理由が明かされた生放送を聴けなかったんですが。まさかゲーム発売前にこんなことになるとはなあ。
 他の兄弟番組は一向に再開されないし、ゲームは順調に発売が延期されていくし(笑)、パンダさんは金策で苦しんでるっぽいしで、正直存続の危機かと思ってたんですが、今月から発売直前ということでの週刊化が決定。前にアナウンスがあった通り、ちゃんと続いてくれるといいんだけど……。

■隔週日曜/わからないにもほどがあるッ!
 http://www.ag-pro.net/wakaranai/
 開始当初から「それなりに需要があれば毎週更新へクラスチェンジの予感!」とされていたのですが、全然その気配は無いなあ。声優事務所発信という珍しい番組なんですが、いまだに何がしたいのかよく分からないにもほどがある(笑)。

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2009年2月 5日 (木曜日)

ワケ有りの「球団選出カープ月間MVP」

 今年から新球場が稼動するカープ。それを記念して、球団が主催の「月間MVP」の制度を作るんだそうです。
 普段よく耳にする月間MVPは、セパ両リーグの最優秀投手・野手にそれぞれ与えられるもので、スポンサーは日本生命、賞金は30万円。しかし既存のこれとは内容も意味合いも大きく違うものになるようです。

>賞品総額は、年間最高2000万円以上!
 与えられる賞品が300万円前後もする高級車なので、毎月1台ずつ出て行くと総額は2000万を超えます。カープに所属する半数以上の選手の年俸を上回る大盤ぶるまい(笑)。
 ただし、予算はこの金額ですが、結果として球団の支出がゼロに終わる可能性もあったりします。というのはこの賞が「チームが勝ち越しを決めた月限定」の話だから。特定の個人がどれだけ頑張っても、チームとして結果を出せてないのならやらないよ、というわけです。球団主催の賞としては至極当然の話。
 勝ち越しが続けばAクラスは確定。昨年のAクラス争いで球団収入が活況を呈したことが、この贅沢な賞の制定に繋がったのかもしれません。
 月末が近くなると、大体誰がMVPの対象者になるかは、選手たちも見当がついてくるでしょう。その時点でチームが月間勝ち越しにあと一歩に迫っていれば、「あいつに賞を獲らせてやろう」「あの先輩に賞を獲らせてあげたい」と、大きなモチベーションに繋がりそうです。

>「地域密着型」のMVP制度
 MVPを決める権利を有するのは、地元広島のTV局・新聞社などの計22社ですが、ここで言いたいのはそういう話ではなく。球団オーナーはこの賞の制定理由のひとつをこう言っています。
 「カープも何かできないかと思った。広島の経済はマツダに支えられてきた。今度は街がマツダをサポートしなければいけない」
 経済状況の悪化で、自動車業界が未曾有の危機に瀕しているのは報道の通り。今まで広島の経済を支えて来たマツダを助けるべく、県は公用車200台の購入を決定したそうです。そういった動きに続けというわけで、上記の300万円の高級車はもちろんマツダからの購入。Aクラス争いによってファンを盛り上げ、さらには地域経済も盛り上げてしまおうという、二重の目的が実はありました。
 まあ、マツダとカープは同族経営の会社ですから、完全に美談として取り上げるのは無理があるのですが(笑)。新球場の名前も「MAZDA Zoom-Zoomスタジアム広島」ですしね。ただカープは12球団唯一の市民球団で、オーナーもあくまで松田家個人ではあります。

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2009年1月22日 (木曜日)

カープ2009、始動。

 新年一発目の更新がずいぶん遅くなりました。常連の皆様はご存知の通り、球界に動きがないと、ネタが無いという以上に更新意欲が減退する自分なので、まあいつものことですが(笑)。今年もよろしくお願い致します。
 更新しない癖がついてしまうと再開の踏ん切りがなかなかつかなかったりしたのですが、先日カープの春期キャンプメンバーの発表がありましたので、さすがにこれには反応しておきたいと思います。

>内野手
 東出、栗原、梵、小窪、石井琢、喜田、シーボル、山本芳、安部、木村。
 東出と栗原はレギュラー確定。梵・小窪・タクロー・シーボルが三遊間を競う。代打が喜田で、代走&守備固めが木村。このあたりは規定路線でしょう。
 中国新聞サイトでは、2年目の安部の抜擢に注目していました。07年のドラ1。Wikiによると三拍子揃った大器との評価。昨年は2軍で打率.200ながら、17出塁で盗塁9、また犠打10と小回りも効く。まずは木村のポジションを奪うことからかな。        

>外野手
 前田、緒方、岩本、廣瀬、松山、赤松、天谷、嶋。
 役割の定まっている内野と異なり、レギュラー争いがけっこう熾烈。若手の松山、新人の岩本も含めて、オープン戦で結果を出せば開幕スタメンも十分ありそう。広い新球場だけに、足があって昨年経験を積んだ赤松&天谷がレギュラーに定着するのが理想だけど。せめて.270は打って欲しいところ。

>捕手
 上村、石原、中東、倉。
 ここはもう、1に石原、2に倉、あとは有象無象(笑)。正直若手の台頭には相当時間がかかるでしょうから、このキャンプでは成長どうこうよりも、怪我人が出ないことを祈るだけ。

>投手
 先発が篠田、大竹、前田健、長谷川。
 リリーフが上野、永川、横山、梅津、岸本、コズロースキー、シュルツ。
 1軍の当落線上が斉藤、小松、ドーマン、大島、青木高、林、今井。

 「家族サービス優先特権」を認められ、途中からキャンプに合流予定のルイスも含め、沖縄キャンプのメンバーがなんと19人。助っ人をもう一人獲ってくるなんて話もありますから、1軍枠12~13人に誰が入るかまださっぱり分かりません(笑)。上記は昨年の実績で、先発は10登板以上、リリーフは20登板以上で機械的に切り出しただけです。左のリリーフがコズしかいませんが。
 そのコズですが、年が明けてからやっと残留が決まりました。しかし年俸が5500万→1350万ってのは、期待してるのやらしてないのやら(笑)。故障明け&メジャー不況の影響ですかねえ……。

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2008年12月31日 (水曜日)

最近のハマリモノ・その22

 先日時間つぶしにゲーセンに入ったら、セガのクイズゲー「Answer×Answer」が2.0にバージョンアップしていました。今までは4人のプレイヤーが1on1のバトルを総当りで3戦行い、その成績で上位2名が決勝戦を戦いましたが、今回は4人が同じ問題に挑む予選ラウンドが3回という形式に。解答者が4人横に並んでいるのでさながらアタック25。ただし早押し問題では早い方から2名までが解答権を得られ、(2人とも正解したとして)1位プレイヤーに20点、2位プレイヤーに10点が入るような感じになりました。
 驚いたのが「ブラボーシステム」。自分が難しい問題に正解したり――あるいは何もしなくても、いきなり他のプレイヤーから「ブラボー!」とお褒めの言葉が飛んで来る。これが多いとプレイ後に獲得出来るポイントがちょびっと増えるらしい。初プレイでは使い方が分からずにブラボーを頂くばっかりだったのですが、単純に相手キャラを画面上でタッチするだけで良かったようで。自分が初プレイだったのが相手にも分かるので(戦績がゼロで表示されますから)、どうも「初プレイおめでとう!」的なブラボーをたくさんもらったらしいのですね。このシステムは嬉しいなあ。そんなわけで自分も他のプレイヤーの褒めどころを逃さないように集中力を高めてプレイするようになりました。ゲームの本題からは外れてますが(笑)。

■PCゲーム/ダンジョンクルセイダーズ2
 http://a-kaguya.com/products_HB/dc2/index.html
 ADVゲームの安定供給で知られるこのメーカーが、初のRPG製作に挑戦し(それもマニアックな3Dダンジョンもの)、思いっきりすっ転んだのが前作(笑)。エンカウント率が制御されておらずに無闇に高い。雑魚戦で敵が時には数十体も出て来るんで事実上オートバトルで流さないとやってられない。それでも時間が掛かるしたまに死ぬ。「プレイアビリティ? 何それ?」なゲームだったわけです。
 メーカー側もよほど反省したのか、2作目を発表する際、ストーリーやキャラクターの情報公開よりも、「前作からの変更点」を一番最初に持って来ました。「前作は確かに酷かった! でもユーザーの声を徹底的に吸い上げて改良したんで、もう一度チャンスを下さい!」という心意気が垣間見えましたね(笑)。こういうジャンルに挑戦してくれるメーカーは少ないですから、思い切って予約購入してみました。
 結果的には、この賭けは正解でした。「数十歩ごとのエンカウント」「敵の出現数は画面に収まる最大4体まで」「最大9人から5人を選んで連れて行くパーティ編成で自分の戦略が問われる」「習得できるスキルがツリー状に編まれ、どれを優先して取って行くかで戦術が変わる」「ユーザーフレンドリーにはなったものの、漫然とプレイして行くと進めなくなる難易度は維持」と、かなり自分好みの作品に仕上がっていました。
 ネット上での評価は真っ二つに分かれているようです。自分の戦略・戦術でバトルをこなしていきながら、MAP踏破率を100%にするだけで楽しいと思えるような、自分のようなタイプの人は肯定派。ストーリー重視で、RPGにおいてバトルは障害に過ぎないと考えるようなタイプの人は否定派。要はWIZ好きなやり込みゲーマーならやって損はないってことです(笑)。

■DSゲーム/キミの勇者
 http://game.snkplaymore.co.jp/official/kimino_yusha/index.html
 やり込み要素がふんだんに盛り込まれているので発売前から注目だけはしていました。ただDSでは「リーズのアトリエ」「Theパズルクエスト」「クイズマジックアカデミー」と数々の地雷を踏んだ経験があったので(笑)、ネット上での評価が落ち着くのを待って一昨日購入。1日30分のプレイで全25話というアニメ的な構成はいかにもDS向き。またテーブルトークなら当たり前の「ミッションクリアで経験値が入る」システムを採用し、「困っている人を助けてお礼を言われよう→ありがとうレベルアップシステム」と命名したのは上手い。
 この「お子様向け」な感じが、逆にゲームとしての完成度の低さを予感させて、危惧にも繋がっていたのですが、幸いそんなことはなかったようで。「パーティメンバーは選択制」「装備によって使えるスキルが変わる」「味方の攻撃が繋がることでコンボが発生」「クリア後のランダム生成ダンジョン完備」と、自分好みの良さげなゲームに仕上がっています。

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2008年12月21日 (日曜日)

M-1 2008!

 番組前に自分が推していたのは以下の3組でした。

 「古式ゆかしい芸人の香りがするナイツに頑張って欲しいけど、勢いも大事な生放送では厳しいかなあ」
 「去年の決勝で(個人的に)一番面白かったキングコングが総合力では本命かも」
 「笑い飯もそろそろ勝たせてやりたいよなあ。ちょっと新しいものを見せてくれるだけでかなり違うと思うんだけど」

 そして決勝進出はナイツ、NON STYLE、オードリーの3組。去年はツッコミの腕が気になりましたが、今年はボケのレベルが気になりました。舞台上での演技だけではなくて、ネタ作りの時点での「戦略」も含めてですが。
 4分という制限時間にどれだけのボケを詰め込めるか。上記の3組はやはりそこがうまかった。キングコングに足りなかったのはその点でしょう。笑い飯は数は足りていたけれど、正直何を言っているのか分からない所も多かったり(自分だけ?)。
 「観客に先読みされない意外性があり、かつ分かりやすいボケ」という矛盾する「質」の条件を満たし、あとは「量」を増やせるようにネタを練る。口で言うのは簡単だけど。

 ……今、優勝者が発表されました。やっぱりNON STYLEだよなあ。質も量も他の2組を凌いでた。今年は納得の選出です。

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2008年12月15日 (月曜日)

WBC1次候補34名発表

 メジャー組が松坂・黒田・斎藤隆・城島・岩村・イチロー・福留の7人。サッカーの日本代表では、国内組と海外組の連携について不安が呈されることがありますが、原監督は両者をうまく使いこなせるんでしょうか。正直イチローが監督兼任の方が良い結果が出そうな気がするんですが(笑)。
 国内組を見ると、カープからは石原・栗原が入り、永川は落選。五輪でリリーフを務めた上原・岩瀬・川上がおらず、藤川も国際試合ではもう一つな印象があるだけに意外でした。投手16人のうち専任リリーフは、H馬原・G山口・T藤川と斎藤タカシだけ。H和田やH杉内の枠はリリーフに回した方が良かったのでは。会見では回復力のある若い先発投手(L岸とかE田中マー君とかでしょう)にリリーフをやらせるような事を言っていましたが、単に「若い選手を連れて行きたい」がための言い訳にしか聞こえないんだよなあ。「若手に国際試合の経験を積ませる」といえば聞こえはいいけど、エース級の活躍をわずか1年しかしていない彼らが将来役に立つかは分からないんだし。
 野手に目をやると……G亀井をよく選んだなあ。絶対「贔屓が過ぎる」ってバッシングされると思うんだけど。今期74安打でまだレギュラーですらないのに。右の外野手が内川しかいないんだから、足のあるS福地とか、長打力のあるD和田とかじゃいけなかったの? まだ出たばかりのニュースなので、今後の展開を見守りたいと思いますが。

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2008年12月 8日 (月曜日)

最近のハマリモノ・その21

 今週は、前回の更新に間に合わなかった、ビッグタイトル2つを。

■DSゲーム/レイトン教授と最後の時間旅行
 http://www.layton.jp/jikan/
 シリーズ3作目、になるのかな(なんかモバイル版でオリジナルタイトルがあるらしいですが)。1作目の時点から2・3作目とのちょっとした繋がりを持たせていた本シリーズ。タイトルについている「最後の」の意味は……? ネタバレにも程があるのでここでは伏せておきます。
 ストーリー、ナゾ解き、ミニゲーム3種。このあたりは「シリーズのファンなら安心してお楽しみ頂けます」という感じ。要は目新しさはないってことです(笑)。十分なレベルのクオリティなんで不満はないんですが。
 メーカー側が前作にて、「攻略サイトで情報を載せないで下さい」と「お願い」を出したことが話題となりました。本作では別方向で対策をする気になったのか、「超難問」クラスの問題が姿を消しています。また3つまで見られるヒントの内容も親切になり、さらに4つ目の「Sヒント」が追加。「自力で楽しんで下さい」というスタッフの意図が垣間見えるのですが……この変更は賛否両論ありそうですね。個人的には歓迎なんですけど。
 それにしても、開発元のレベルファイブ(http://level5.co.jp/)の今後のラインナップにはかなり期待しています。レイトン同様のDSナゾ解きゲー2種、ジブリとの夢のコラボが実現したRPG「二ノ国」、PC上の仮想ゲームマシン「ROID」。前評判の芳しくないドラクエ9も何だかんだで買っちゃうでしょうし。

■PCゲーム/闘神都市3
 http://www.alicesoft.com/
 14年前に発売された前作は、結構プレイしたはずなんですが、内容をほとんど覚えていません(笑)。それでも問題なく楽しめるゲームでした。シナリオ進行上に大きな仕掛けがありましたが……やっぱりネタバレが激しいので、ここでは一言だけ。このゲームを「大作RPG」と呼ぶに異論のあるプレイヤーは多分いないでしょう(笑)。
 久々に睡眠時間を削ってプレイしましたが、エンディングまで相当な時間が掛かりました。1周目はほぼ自力でクリアしたので(本作は難易度は高くないのです)、今はイベントの取りこぼしを回収しながら、主人公(というよりその武器)を鍛え直しながらの2周目。2周目への引継ぎ(いわゆる「強くてニューゲーム」)は無く、1周の中でやり込んでキャラを鍛える形式です。最終盤、「これ以上進むとやり込みが出来なくなりますよー」というタイミングで強制セーブをしてくれる親切設計は「さすが、分かってるなあ」というところ。

 興味を引くだけの設定&ストーリー。戦闘を有利に進めるためにあらかじめ準備しておく戦略部分。実際の戦闘での立ち回りである戦術部分。RPGをこの3要素に分ける時、自分が重視するのが2番目の「戦略」です。リメイクもされているSFCの名作「フロントミッション」で、ロボたちのMAP上でのバトルはかったるいけど、その前のロボのカスタマイズ(スピード重視とか装甲重視とか近接戦闘重視とか)にハマったのは、自分だけではないのでは(笑)。お涙頂戴のストーリーは別に要らないし、戦術部分でアクション性があまり高いとついて行けないし。コンシューマRPGの元祖といっていいドラクエがこの部分を軽視していたもんだから(転職システムが導入されてやっと面白くなったけど)、せいぜい「町で装備を整える」くらいの戦略性(それ戦略か?)しかないRPGが多いのは残念なのです。かといってガチガチのSLGクラスの戦略眼を求められても困るんですが(笑)。

 上記の3要素に沿ってこのゲームを説明していきます。
 トーナメント制の大会を勝ち抜いて行くために、ダンジョンに潜って次の対戦相手を倒すための修行をする。これが基本設定です。ストーリーはありがちな立身出世&父性超克モノで、未熟な主人公に感情移入しにくい場面もちらほらありましたが、個人的には「早くストーリーの先が知りたいー」と引き付けられるだけの魅力はありました。
 戦略要素は概ね2つ。1つ目は、レベルアップに合わせて習得する各種スキル(敵を攻撃するもの、自分の能力値を上げるもの、「逃げる」を可能にするもの、など)が、戦闘中最大で9つまでしか使えず、戦闘中の入れ替えは出来ないので、「どれを装備するか」がプレイヤーの好みで分かれます。同様に防具についても、単純に数値が上がっていくのは序盤だけで、その後は一長一短のあるものばかりが登場し、その選択によって戦い方が変わって来ます。「炎にえらく強いけど物理防御が下がる」とか、「基本性能は弱いけど毒を食らわなくなる」とか。
 2つ目は武器の育成です。防具と違って武器は買い換えず、スロットに他の「素材」アイテムを付与することで鍛えていきます。単に攻撃力を上げるものだけではなく、HPが上がるもの、魔法が使えるようになるもの、探索時の敵出現率を下げるものなど、素材はさまざま。スロットは方眼紙のようなマス目になっており、横は39マス、縦は某アイテムを拾えば拾うほど拡張されて行き、そこに数千・数万の素材を付与して行く形式です。この素材が2×2~6×6マスの正方形なので、うまく組み合わせないと無駄マスが出来てしまうのがミソ。ときどき利用不可能なマスがランダムで配置されていたりするので、そう簡単に綺麗な詰め込みは出来ません。パズル好きの自分は、理想の並べ方を考えるだけで楽しめました(笑)。
 そしてバトルは敵との1on1。リアルタイム進行で、主人公は6フェイズ毎に自動で敵を殴ります。プレイヤーの介入の余地は、「通常攻撃以外の攻撃を行う」「敵が放つ様々な呪い攻撃(攻撃力を下げたりスピードを遅らせたり)を受けた時、ヤバいものとそうでないものを見極め、ヤバいものは解除するスキルorアイテムを使う」「ケガや毒などのダメージに対して、回復するタイミングを計り、良いタイミングでアイテムを投与する」の3つが主体。どれも基本的に画面上のアイコンを1つ押すだけなので、面倒でもなく、かつ頭は使う、良い感じの戦闘に仕上がっていると思います。

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2008年12月 1日 (月曜日)

最近のハマリモノ・その20

 ご無沙汰してしまいました。特に体調を崩したりしていたわけではないのですが、仕事行って&休んでの繰り返しだけでどんどん日付が送られていきます。11月に何をやっていたかあんまり覚えてない……(笑)。
 まあそんな日々でも(だからこそ?)、ゲームだけはしっかりやっているのですが。

■PCゲーム/マジック・ザ・ギャザリング第10版体験ゲーム
 http://mtg.takaratomy.co.jp/
 以前にちらっとだけご紹介しましたが。自分は第4版のころにハマっていました。今も基本ルールはほとんど変わっていません。インタラプトがなくなって、インスタントでの割り込み処理がきれいに統一され、各フェイズでやっていいことと出来ないことが明確になった感じでしょうか。
 この「体験ゲーム」では、そういう基本的なところの操作もしっかり学べるのですが、それ以上に印象的なのが、赤・青・緑・白・黒の5色に分かれているカードたちの「性格」です。普通自分でデッキを組む場合は、「頼りにしたい色1、2つを中心に、他にも便利なカードがあればそれを入れる」という感じですが、ここではあらかじめ組まれている単色デッキ5つから1つを選び、ランダムで対戦相手(やはり他の単色デッキから1つ)が選ばれる形になっています。
 本来このゲームがもっている多様性を切り捨てて、狭い範囲でバランスを取っているわりには、どの色が強いということもなく……要はどの色を使っていても「楽しい」。自分はとうとう自力で対戦記録をつけ始めました(笑)。以下は現在のお気に入り順。日本産の似非ファンタジーではなく、歴史の重みを感じることが出来るのが心地良い。

>赤
 他のデッキではなかなか出来ない速攻殲滅が可能。豊富なダメージ呪文で敵クリーチャーを掃除し、弱いけどコストも安いクリーチャーを並べて敵マスターを序盤からタコ殴り。本来のルールでは、クリーチャーは召喚されたターンは動けませんが、赤のクリーチャーは「速攻」の能力を持つものが多く、彼らは召喚してすぐ攻撃に参加出来ます。土地が無事に4枚も出せればだいたい勝てる?
 長期戦になると、他のデッキの強いカードの前に全く歯が立たなくなったりするので、「1ターンでも早く、1ポイントでも多くダメージを」が信条のデッキです。

>緑
 呪文をかけるもととなる土地カードは、通常は1ターンに1枚しか出せませんが、「不屈の自然」「護民官の道探し」は土地の繁殖率を上げてくれます。そしてその土地の数がそのまま攻撃力&耐久力になる「魔術師モリモ」か、そのエンチャント版である「ブランチウッドの鎧」を引いてくれば勝ったも同然。森の自然の恐ろしさを存分に味わえるのがこのデッキ(笑)。
 数値の優れたクリーチャーが多いのも特徴で、たくさん並べて敵を威圧しつつ上記のカードを待つか、全クリーチャーに+3/+3/トランプル(貫通して敵マスターにダメージ)を付与する「踏み荒らし」で、森の動物さんたちによる一斉攻撃も可能。ただし飛行クリーチャーがいないので、飛行をブロックできる「梢の蜘蛛」は殺されないように注意。

>白
 色のイメージそのままに回復・防御の得意なデッキ。召喚しただけでマスターの体力を回復してくれるクリーチャーが多いので、少々のダメージでは困りません。攻撃力不足を補うために、コストを払えば敵クリーチャーをタップ出来るカードが少々入っています。
 強力なのは、食らったダメージをすべて0にしてしまう「革命家チョー=マノ」。さらにエンチャント呪文で、「マスターが受けたダメージの行き先を、この呪文がエンチャントされているクリーチャーに変更する」というカードがあるのですが、これをチョー=マノにつければ、何体のクリーチャーで殴られても0ダメージという凶悪なコンボが。どちらもレアなので1枚しか入っていないのと、即死呪文には耐性がないのが、相手にとっては救い。敵がどんなデッキだろうとこのコンボを目標に我が道を行くのは、いかにも宗教家っぽい(笑)。

>黒
 赤同様攻撃力に優れたデッキ。赤のダメージ呪文よりはさすがに重いものの、相手を即死させる呪文がいっぱい。そしてカード墓場を操作して好きなカードをゲットするのが最大の特徴。クリーチャーも、敵が攻めて来たくなくなるような、嫌らしい能力を持ったものが多数。質より量で押す暗黒軍団を結成し、「他の色を全員-1/-1、黒を全員+1/+1」する「隆盛なるエヴィンカー」様がそのリーダーに。いくら倒してもきりがないゾンビ映画の迫力を味わえます(笑)。

>青
 時間と空間を操れるのがこのデッキ。カードを普通より余計に引き、敵の呪文を打ち消し、出て来てしまった敵クリーチャーも手札に強制送還。うまく回れば赤同様に一方的なタコ殴りの展開に持ち込めます。やや分が悪くなっても、クリーチャーの多くが空を飛べるので、弱い壁クリーチャーで時間を稼いでいる間に飛び道具で決着。
 ……「うまく回れば」なんですけどね(笑)。なーんか欲しい時に欲しいカードが来ないイメージが。

■PSPゲーム/実況パワフルプロ野球ポータブル3
 http://www.konami.jp/pawa/pota/3/index.php
 カープの現状把握のために購入。でもデータが今年の開幕直後なもんで、東出も永川も赤松も天谷もみんな弱い(笑)。DL出来る追加データは、ちょっとだけ強くなったルイスとか、シュルツとか小窪とか、なんか微妙だし。
 相変わらずサクセスやマイライフは無視して、ペナントモードばかりやっています。今回は「カープ縛り」として、「FA選手獲得禁止」「追い出しトレード禁止」「助っ人は役に立つ選手でも2年まで」「引退させる選手にはコーチ職を用意する」というルールで。この4番目のルールは今回初めて思いついたんですが、現役時代にタイトルを獲った選手でもない限り指導力が非常に低いので、選手たちの成長が鈍くけっこう苦戦中。どうせ若いのを取って来ても、1軍で5年使うとFAしてしまうので、育成は諦めて即戦力獲得に奔走しています(笑)。

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2008年11月 2日 (日曜日)

オススメWebラジオ・2008秋

 今回は増えたなあ……。音泉恐るべし(笑)。手当たり次第に聴きまくっているわけではないのですが、新番組の中で題材や出演者をたまたま知っているものは、ついつい手を出してしまいます。何しろお手軽に聴けますからねー。
 前回のリストから脱落したのは「テリらじ」だけ。もっともこれも、毎週更新から隔週に変わって継続が決定しています。音泉のページからは消えてしまったので、別の場所でオンエアするのかもしれません。

■毎週月曜/ナツメブラザーズ!
 http://www.onsen.ag/
 パーソナリティ両者のポテンシャルが高いので、それぞれのコーナーは非常に面白いんですが、兄妹という設定のわりに、もうひとつ「組み合わせの面白さ」が出ていないような気がします。やっぱりタミちゃん側に、大ベテランの緑川さんへの遠慮があるんだろうなあ。タミちゃんは相方をいじって(先輩なら立てて)盛り上げるのが上手いけど、この番組はまだそこまで行っていない。
 ……いやいや、めっちゃ贅沢な要求ですけどね?(笑)

■毎週月曜24時/ねぶら
 http://lantis-net.com/nevra/
 同年代トークが熱い。30台の方は必聴です。……もうちょっとゲームの話した方がいいんじゃない?(笑)
 「クイズ!何をやってるんでしょーか?」のコーナーは要らない気がする。毎回簡単過ぎるか難し過ぎるかなので、クイズになっていないし。解答をメールで募集しておいて、正解者の発表も正解率の発表もないしなあ。天国ウィークをレギュラー化した方が面白いって。

■隔週月曜/脱力系ラジオ リラリラリラックスタイム
 http://www.liponhip.com/loh/maki/rela_radio.html
 隠し子の存在(笑)はともかく、アンソニィ氏の執事キャラが崩れて来ているのが若干気掛かり。まきさんの方はお嬢様キャラを維持……というか天然?(笑)

■毎週水曜/Galge.comラジオ
 http://www.galge.com/radio/galge/index.html
 金田さんがツッコミ、倉田さんがボケという立ち位置だったものが、「テリらじ」とコラボしたあたりから変わりはじめ、最近では逆転気味、というかWボケの笑い飯状態?(笑)
 最近新コーナーを模索しているようですが……この番組は確定したコーナーが無い方が面白いかもしれない。二人とも「いじられてナンボ」のキャラなんで。ハプニング上等。

■毎週水曜/恋盾ラジオ
 http://www.onsen.ag/
 元はPCゲームですが、PS2版がもうすぐ発売予定の某タイトルの宣伝番組。パーソナリティは矢尾一樹さん&力丸乃りこさん。アニメを見ない自分は矢尾さんを存じ上げなかったのですが、この番組では所ジョージさんのような自由人のイメージです。トレードマークは冬でも短パン(笑)。
 力丸さんは、往年のPCゲームユーザーなら一度は声を聞いているであろう「あの人」の別名。知っている人なら、声を聞けば分かると思われます。初回あたりは緊張していていわゆる「はわわキャラ」かと思ったんですが、正確には、言わんでもええ事を言っては自分で立場を弱くして行く「自爆キャラ」と判明(笑)。的確にツッコんでくる矢尾さんと、良いコンビネーションを見せています。

■隔週水曜/祝福のカンパネらじお
 http://www.onsen.ag/
 こちらはPCゲームの宣伝番組。パーソナリティは成瀬未亜さん&後藤麻衣さん。成瀬さんはもともと声が好きでチェックしていました。歌を歌ったりゲームの原画を描いたりとマルチに活躍中。タミちゃんもそうだけど、礼儀正しさが個人的に好き。後藤さんは初遭遇なのですが……このお二人のキャラクター性は、公式サイトの説明文がかなり的確に表現しているようで。

・成瀬さん
 両手ポカポカ四番ピッチャー。
 思いついたが吉日。自由奔放に動き回るパピヨンな乙女。
 ごまちゃんに甘えてることが発覚。
・後藤さん
 羅刹系キャッチャーミット。
 未亜さんの豪速球や変化球もなんなく受け止める乙女。
 そして優しくあまーい香りのボールを投げ返す強者です。

 ゲーム内でお二人が演じているのは、この性格をさらに過激にしたような、M(いじめられ)×S(毒舌)な漫才姉妹(笑)。ラジオ内にそんなコーナーがあります。

■毎週木曜/ほめられてのびるラジオPP
 http://www.onsen.ag/
 ねぶらと違って、こっちはコーナーが面白いんだけど、それ以上にゲストいじりが熱い。五行さん面白いわー(笑)。
 毎回、冒頭トークの直後にCM部分がありますが、そろそろ内容を変えませんか。いくら面白くても、茶番ドラマは毎回聴くのは辛いですよ(笑)。毎月更新くらいでどうか。

■毎週金曜/Radio - AZ -
 http://www.r-banana.com/radioaz/
 アリスソフトから先日発売された「AliveZ」に出演した、男性声優2人組によるドラマ&フリートーク。ゲーム本編同様スタイリッシュな演出がカッコイイ。でも全6回だったので、もう終わってしまいました(笑)。

■毎週金曜/Radio QMA!!
 http://www.onsen.ag/
 QMAは「クイズマジックアカデミー」の略。DS版を買ったので聴いてみたわけですが、さすがコナミというべきか、ドラマ部分に無駄に金が掛かっています(笑)。豪華声優使い過ぎ。
 パーソナリティは、ゲーム内でユリとシャロンを演じているお二人。ごめんなさい、名前は覚えたけど、まだ聞き分けが出来てません(笑)。アイドル声優な感じの方々かと思っていたら、二人とも30台って公言するわ、広橋さんはUFOの存在を信じてるわ、浅野さんは夜中にジャージでコンビニ行ってカップラーメン握り締めて帰って来るわ(笑)。番組内のクイズコーナーも(さすがに)面白くて、万人にオススメ出来る番組です。

■隔週金曜/中目黒わくわくモンキーパーク
 http://www.stoneheads.co.jp/stone/html/webradio/
 こっちは絶対に万人にはオススメ出来ない。「ストーンヘッズ」と聞いてどんなゲームを出しているメーカーだか知らない方は回避推奨。タミちゃんの表の顔しか知らない人々がこれを聴いてショックを受けているらしいので(笑)。言葉を足せば足すほど「釣り」っぽくなるのでこの辺で。

■隔週金曜/セリオン学園広報部
 http://mafuare.com/radio/celion/index.htm
 リスナーに喜んでもらうために、またメーカーの名前を売るために、パーソナリティ2人がこれだけいろいろなアイデアを惜しげもなく提供する番組も珍しい。メーカーの「中の人」である烏龍パンダさんが追いついて行けていません(笑)。まあ今発売前の追い込み時期なんで仕方ないんですけど。「校歌斉唱」のコーナーが面白すぎ。

■隔週日曜/わからないにもほどがあるッ!
 http://www.ag-pro.net/wakaranai/
 やっと軌道に乗って来た感じなのかなあ? 主題歌製作だけがやたら先行していますが、もう10回以上もやっているのに、まだ番組の方向性が見えて来ないような。
 今までの放送分を聴いていない人がこのTOP絵を見ると引くかもしれない(笑)。過去のTOP(コーナーのお題とか)も残しておきましょうよ。

■不定期/くろモバ
 http://www.voiceblog.jp/kuromoba/
 正確にはWebラジオじゃなくてVoiceブログっていうんでしょうか。同人活動する声優ユニット「黒桃団」による番組。女性数名がファミレスに集まって、夜な夜なシモ寄りの話題で盛り上がっているのを、隣の席で強制的に聞かせられている感覚が味わえます(笑)。
 紫苑みやびさんがほとんど一人で頑張っている感じ。頼りになる年上の綺麗なお姉さんって印象なんですが、身長は本人いわく「ミニモニサイズ」なんだそうで(笑)。
 もう長らく更新されていないし、ユニットによる生ライブも最終回だそうなので、今回だけ特別にご紹介ってことで。

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2008年10月25日 (土曜日)

最近のハマリモノ・その19

■DSゲーム/カルドセプトDS
 http://ds.culdcept.com/

 ストーリーモードをクリアしたところです。前述の通り、当初はamazonで予約していましたが、手元に届くタイミングが読めないので、結局新宿のソフマップで予約し直しました。期待を裏切らないデキである一方、残念な所もあり……という感じ。詳細を記します。

 発売前に出ていた情報としては、おおよそ以下のようなものでした。
 「初代カルドセプト(正確にはその改訂版であるカルドセプト・エキスパンション)の移植版である」
 「よって『2』で追加された領地能力などのファクターは採用されておらず、『1』のシンプルなファクター数の中でバランスを取り直している」
 「具体的には、スペルオンリーデッキが強過ぎることへの修正や、戦闘時にアイテムを問答無用で破壊するグレムリンの弱体化、また一部の超強力カードの弱体化など」
 「人族・竜族などの『種族』というファクターは残っているが、どの種族がどのアイテム(武器/防具/巻物など)を使えるかは、カードに明確に記述されるようになったので、旧作のように暗記する必要はない」
 「ただし各種族に対する強打(ダメージ1.5倍)/即死などが増えている」
 「プレイ開始時に、4種類の初期デッキから1つを選択する」
 「当然のことながら、Wi-fiで対戦が可能。追加カードなどのダウンロードも」

 続いて、実際にプレイして分かった変更点を。
 「過去作品では複数のセプターを作成可能だったが、今作では1人のみ」
 「タッチペンは基本的に要らない。2画面での情報表示はうまく整理されている。XボタンでMAP、Yボタンで自分の手札がいつでも見られる」
 「カードデザインなどは基本的に変更なし。ただやはりハードの限界で表示の荒さは否めない」
 「BGM・効果音・ナレーションが別々に音量調整出来るようになっておらず、戦闘中の英語でのナレーションがほとんど聞こえない」
 「特定の種族・属性(地水火風)に対して強打を繰り出す武器アイテムの強さが、+20→+30にアップしており、その弱点をつけばHPの高い敵でも余裕で倒せる(もちろん相手が、攻撃を無効化するなどの高価な防具を持っていなければの話)」
 「無属性でST-HPが30-40のホブゴブリン。40-40のファイターに比べると、ちょっと安いくらいしか取り得がなかったが、今回は『強打(→人族)』を獲得。人族クリーチャーは多いので、うっかりすると弱い武器でも殺される」
 「1人やり込みプレイ用のメダル収集システムは健在だが、メダル獲得条件のヒントが何も表示されないので、自力でのコンプリートはかなりの難行」
 「とりあえず、『サーガ』のようなヤバい不具合はなさそう」

 えらい雑多な羅列ですみません(笑)。それもシリーズのファンじゃないと分からないと思いますが。基本情報は上記リンクをご覧下さい。
 現在はカードコンプリート目前の状態まで来ています。これまでのカード収集の歩みは以下の通り。

>1:ストーリーモード、最初のMAP、相手はゼネス
 ストーリーモードでは、MAPによって獲得出来るカードの種類が限定されているそうなので、出来れば対戦モードの方で戦いたいのですがまだ無理。防具アイテムや、サイの目増強スペルなどがある程度揃って、ドローが悪くても安定して戦えるようになってからの話。それまではここで我慢です。自分は運良くここでオールドウィロウを入手出来たので、あとがかなり楽になりました。
 なお初期デッキは「水+風」を選択。序盤に不足しがちな先制クリーチャー(リザードマン&ハーピー)が揃っているだろうと踏んで。案の定2枚ずつ入っていました。
>2:対戦モード、アリーナ3、相手はセバスチャン
 京都市外のような碁盤目状のMAP。北東の隅にスタート地点の城があり、南西の隅に砦が1つきり。この2地点を往復するだけですが、順列組み合わせの問題に出て来そうなくらい順路がいっぱい。敵の高額土地をこれだけ避け易いMAPは他にありません。相手をセバスにしたのは、強力な防具を1つ手札に確保しておけば、滅多に攻めて来ないから。
 オールドウィロウ1。防具6。武器はいらない。スペルを15枚ほど(自分はリーンカーネーション2があったので楽でした)。あとは全部30G以下のクリーチャー(笑)。こんなデッキで勝てます。護符を活用する必要はありません。ただし城に近い火の土地2つを相手に押さえられるとウィロウを植える場所がなくなってしまうので、遠回りしてでも最初に確保しておきましょう。
 このデッキを使って戦っていると、80Gくらいの「バランスの取れた汎用クリーチャー」を使うのが馬鹿馬鹿しくなります(笑)。序盤にしばしば資金ショートに陥る方はぜひお試しを。
>3:ストーリーモードをクリアしたデッキ
 ST50の攻撃クリーチャー5、ST40の先制クリーチャー5(リリス含む)、武器5、防具5、スペル15。残り15枚は、オールドウィロウ2と、火の土地を確保する安いクリーチャー13。5の倍数で切ったこんな安直なバランスでも勝てました(笑)。
>4:対戦モード、アリーナ3、相手はコーテツ
 ストーリーモードクリアで、対戦モードに重要な変化が。「土地の配置をランダムに」「土地をすべて無属性に」という設定が出来るようになっています。そこで後者を選択し、敵の高額土地育成を邪魔しておいて、自分が使うのはスペルオンリーデッキ(笑)。敵の動きをスロウ・サイレンス・ウェイストなどで邪魔をし、自分はヘイスト・ホーリーワードX・リコール・マナ・ドレインマジック・パーミッション(このMAPでは特に有効!)などで強化。資金は敵のクリーチャー属性に合わせた護符(コーテツなら火と風)につぎ込み、グレイスでさらに魔力を増やす。コーテツならスペルを(多分)持っていないので格好の餌食です。

 ……とりあえず、発売1週間でここまで来ました。カードコンプまではやるけど、その後モチベーション続くかなあ。メダル収集条件が分からないのが痛い。ネットや攻略本で情報収集するのは何かつまらないし。全国対戦もどうせ大した順位までは行けないだろうしなあ。

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2008年10月13日 (月曜日)

カープファン、はじめました。

 21世紀が始まった頃、自分はまだ、巨人ファンでした。
 数字と人情のスポーツである野球。その魅力そのものに心を奪われてからも、子供の頃からの惰性で巨人を応援していたのです。正直な所、父親の影響という以外に、理由はありません。

 「巨人って、本当に応援するに値するチームだろうか?」
 そんな思いはずっとくすぶっていたのです。有力選手を獲得出来る資金のある球団が、ルールに則って戦力を補強するのは、認められている権利であって、何も悪いことではない。しかしそれは、応援するに値する姿なのか。
 それでも、今まで応援してきたチームを、というか選手たちを見捨てられず、応援を続けていました。

 ささやかな抵抗として、違うリーグのマリーンズを応援していたこともありました。あれは第1次バレンタイン政権の頃。伊良部・小宮山・ヒルマンが三本柱として立ち、成本・河本がダブルストッパーをやっていた時代です。広岡GMにバレンタインが解任されて、一気に冷めてしまったのですが。

 「ベイスターズ応援の記録」のコンテンツは、2003年から始まっています。巨人を完全に見限って、応援球団をベイに定めたのは、確かその前年あたりだったと思います。
 ネット環境が整い、巨人の報道ばかりが多いTVや新聞に頼らずとも、情報が仕入れられるようになった事が、今にして思えば大きなきっかけでした。「12球団すべてのファン」という立場も考えましたが、やはり勝敗のあるスポーツですから、1つのチームに肩入れするのが正しい楽しみ方だと判断しました。
 何故ベイを選んだか? 正直に言って、「地元だから」というのが一番大きな理由です。自分は東京の下町生まれですが、幼稚園の頃に神奈川に引っ越して来たので、意識としては生粋の神奈川県人なのです。
 もう一つは、98年に優勝したベイスターズの姿が、自分の好みに近かったというのもあります。単打と足で得点に結びつけるマシンガン打線。安定した戦いを保証する大魔神・佐々木。当時、女性人気が高かったヤクルトと並んで、カッコ良いイメージのチームでした。

 6年、このサイトでの応援を続けて来て、悔いはないのです。ただ……番長三浦、タクロー、タカノリ、そんな好きだった選手たちが抜けて行く中、「何故自分はこのチームを応援しているのだろう」と、またしても思ってしまったんですね。改めて「チームを応援する意義」を問い直した時、ベイよりも魅力のある球団が見つかりました。それがカープです。
 市民球団として誕生し、貧乏な中から一度は黄金期を築き上げ、今また17年間優勝から遠ざかっている。1人の選手に年俸は2億円までで遠慮してもらい、FA宣言した選手は引き止めず、他球団のFA選手も獲得しない(出来ない)。記憶に新しい所では、勝つだけでなくイニング数をきっちり投げるスーパーエース・黒田に、一度はFAを思い止まらせ、その翌年は気持ち良く(?)送り出したあのチームです。選手とフロントの関係という意味では、ヤクルトと並んで良いイメージがあります。

 というわけで、カープファン、はじめます。まずは現戦力の勉強から始めないと。結構大変なんですよね、一気に意識を切り替えるのって。正直ブラウン監督のやり方にはイライラさせられそうだ(笑)。
 ……ここのフロントにも失望したら、もうチームではなく、選手個々を応援するスタイルにでも変えるしかないだろうな(笑)。独自でMVPや新人王を決めるような計算式を編み出して。

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2008年9月30日 (火曜日)

最近のハマリモノ・その18・DSゲームSP

 ここの所ゲームばかりやりたくなるのは、ベイスターズの試合に見応えがないからかなあ……(笑)。

■DSゲーム/ドラゴンクエスト4
 はい、今年発売された5ではなくて、その前のやつです。自分はPS版をやっていないので、4はFC版以来となり結構新鮮。天空シリーズ(4・5・6)全体の流れがどうなっていたかを知りたくて、メモを取りながらプレイしています。別に2次創作をやろうってんじゃなくて、純粋に興味本位で(笑)。主人公の幼馴染の名前とかすっかり忘れてたなあ……。
 今では陳腐ともいえる原始的な戦闘システム。購入時は「ちょっとプレイしたらすぐ飽きるかも」と思っていたんですが、気がつくともう終盤、気球で飛び回っているところです。「お使いRPG」というと貶し言葉になっちゃいますが、「次はこうしよう、こうした方が楽そうだ、こうしてみたらどうだろう」という自分なりの小さなミッションをコツコツこなして行くのは決して退屈じゃない。
 DSなので画面が狭く、それに合わせてダンジョンも狭くなり、ついでにボス戦も妙にアッサリ決着がつくようになっている……ような気がするのは気のせいかなあ? 何しろFC版のプレイも相当昔の話なので記憶は曖昧ですが。ダブルスクリーンなので、LRボタンで画面をぐるぐる回していると、ダンジョンの奥の方を見る事が出来てお得な感じ(笑)。
 各キャラのスペックなんざ覚えちゃいないので、男勇者+女性3人のハーレムパーティでやっていたら、エスターク戦はえらく苦労しました。ブライ+クリフトなら使える、スカラ・スクルト・バイキルト・ベホマラーが全部無い(笑)。結局、勇者がベホマズンを覚えるまでレベル上げをするはめに。

■DSゲーム/クイズマジックアカデミーDS
 ゲーセンではセガのアレをやっていたので、コナミのコレはDSで初参戦。とりあえずオフラインモードをこつこつ進めていたら……ゲームバランスの悪さに唖然としました(笑)。詳しく説明します。分かり易くするためにRPGに例えて。
 常に8人で行われるクイズバトル。これで最下位にならない限り、経験値(=魔法石)が手に入り、それが溜まるとレベル(=階級)が上がります。が、別にそれで戦いが楽になるわけではありません。まあプレイヤーの知識で戦うクイズゲームなので当然といえば当然ですが。
 問題は、敵(=出題されるクイズ)の手強さです。8人中うっかり1位を取ってしまったり、あるいは5試合での平均が3位以上だったりすると、敵のレベルが最高8段階まで上がって行きます。この上がり方が半端じゃない。5段階あたりより上は超難問ばかりで、勘に頼らずまともに答えが分かるのが割合的に10問に1問とか(笑)。
 例えば。野球ファンの自分でも、「セ・リーグの1998~2001年の首位打者を正しい順に並べろ」とか、さすがに無理です(笑)。これ、野球の問題だからまだ覚えているけど、他の問題なんか問題文すら覚えてないし(こんな問題で全国平均正答率が30%超えてるって信じられんのだけど……)。
 最初は○×クイズと4択問題だけで、問題も「昨年のパ・リーグの本塁打王は○○である。○か×か」なレベルなのに、問題自体が急速に難しくなる上に、出題形式が上記の「順番当て」だったり「書き取り」だったりするのが一番の問題点。出題形式に応じたレベルの問題にしてくれないと。
 結果、「うっかり1位を取ってクイズが難しくなる」→「5戦連続で最下位近い成績を取る」→「やっとクイズの難易度が下がる」→「また1位を取ってしまう」の地獄ループに陥るわけですよ。これがオンライン対戦ならみんな同じ条件だけど、COMは問題が難しくなっても平気で高得点取って来るからなあ。
 コナミお得意のバグもかなりあり、クイズゲームファンにもちょっとオススメしかねる一本です。急速に冷めてしまったのですが……。

■DS/Wi-Fi通信
 実はこれ、来月発売のカルドセプトDSのために用意していました。ところが何度やっても接続エラーが出てしまい、そのまま3週間ほど経過。諦めかけた頃に改善策を見つけてやっと利用可能になりました。いやあ、オンライン対戦だと楽しいわ(笑)。他人と違う問題が表示されてしまうバグがあって、あまり本気でハマる気にはならないけど。
 で、過去のゲームも引っ張り出してみました。

>レイトン教授シリーズ
 「発売から1年間、週に1問ずつ追加問題を配信」という、なかなか作り手にとっては面倒なサービスをやってくれていました。これが一番の収穫。

>カードヒーロー
 対戦が出来るんですが……もともと対戦シミュレーターみたいなこのゲームで、「オンラインで戦うからこその楽しみ」が何も用意されていないのはちょっとがっかり。普通にCOMと戦った時と同じように、カードを買うためのポイントが手に入るだけでは。

>いただきストリートDS
 これは現時点で持っていないんですが、オンライン対戦が出来るなら買ってみようかなあ、と思ってネットで情報を探してみました。
 ……え、前もってPASSを交換してある相手とじゃないと、対戦出来ないの?(汗)
 他のゲームだと、全国のユーザーとランダムにマッチングしてくれて対戦できるものがほとんどなんですが、このソフトはそうではないようで。何やってんだかなあ。

>チョコボと魔法の絵本
 ポップアップデュエルでランダム対戦可能! レーティングのランキングもあり!
 ……なのですが、いかんせん今更プレイしている人数が少なそう(笑)。ランキングもDSじゃなくてわざわざPC上から申告しないといけないようだし。

 結論。素直にカルドセプトDSを待ちます(笑)。

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2008年9月19日 (金曜日)

最近のハマリモノ・その17・TRPGリプレイSP

 最近すっかり小説やコミックを買わなくなってしまったのですが、この「リプレイ」だけはいまだに買い続け、通勤電車のお供にしています。今回は別ページで紹介済みのSW(ソード・ワールド)以外のもので、現在ローテーションに入っているものをピックアップしてみました。

■デモンパラサイト・リプレイ・剣神(ブレードデモンズ)
 http://www.groupsne.co.jp/products/dp/index.html
 寄生生物を体に宿すことによって、悪魔っぽい超人に変身出来るようになってしまったヒーローたちが活躍する、現代ものの一作。グループSNEの中でも、今もっとも前面に立って活動しているアニキ・北沢慶先生が主幹。個人的には北沢センセと言えば、サイコロを豪快にゴロゴロ振り合うことで有名な「ハイパーT&T」を思い出すのですが、この作品も豪快っぷりでは引けを取りません。
 例えば。キャラクターシートの「肉弾ダメージ(直接攻撃)」欄を見ると、「素手:1D-1」「武器:3D」と書いてある。これは与えるダメージ量を表しているのですが、その下には「電柱:5D」の記載が。そう、このゲームでは特に怪力なキャラでなくても、「手元に武器がないなら、電柱を引っこ抜いて、それで殴りかかる」ことが出来るのです(笑)。ちなみに「射撃ダメージ」欄には、「大型拳銃:3D」の下に「車:4D」。
 そして「衝動」システム。基本的に、戦闘中の命中/回避判定は3Dを振るのですが、出目が気に入らなければ「サイコロを1つ追加して振り直す」ことが出来ます。ただし体内の寄生生物に無理な負荷をかけるので「衝動」が溜まってしまい、だいたい15点くらい溜まるとバーサーク。これを3回繰り返すと堕落してロスト、つまりそのキャラクターは悪の道に走り使用不可となるのです。
 「衝動」は超人それぞれが持つスキルを使用するだけでも溜まるので、15点は結構あっという間です。しかも振り直しは3回まで出来、最終的には6Dで判定出来ますが、その分衝動は1+2+3=6点も溜まります。「これ回避しないと死ぬよなー」→「ええい、振り直して回避する!」→「うわ! 3回振り直したのにファンブルかよ!」という悲劇がリプレイでもたびたび(笑)。一時期全盛になったヒーローポイントのシステムの発展形ですが、「サイコロを振るだけで盛り上がる」って意味で良く出来ていますよね。

 リプレイの方は力造(りきぞう)さんの作。この名前でスキンヘッドという、暑苦しそうなステータスの持ち主。前作のリプレイでも「笑った顔が邪悪で怖い」「叩き潰しがいのあるGM」「編集者に、PCよりキャラが立っていると言われた」と様々な逸話が(笑)。しかしSNE入社前からコンベンション運営なんかもこなしていた歴戦のGMで、本作でも暴走したがるプレイヤー達をきちんと暴走させてあげた上で(笑)、熱いシナリオと熱いバトルをしっかり演出する絶妙な手腕が見られます。日本神話の数々の設定をデモンパラサイトの世界観に落とし込んだ壮大なホラ(笑)はお見事。いや、この手の話は、いかに上手くホラを吹くかが重要ですから。

■D&Dリプレイ・若獅子の戦賦(いくさうた)
 http://hobbyjapan.co.jp/hjbunko/lineup0710g.php#novelg071001
 D&Dといえばテーブルトークの元祖。地下迷宮にもぐり、デストラップを潜り抜け、ドラゴンと戦うゲームですが、昔の赤い箱に入って売られていた時代からは大きく進化を遂げており、シティアドベンチャーをはじめ近年のTRPGがやれることは一通り出来るようになっています。
 本作は騎士見習いの立身出世もの。彼の父は十数年前の戦争において、功に逸るあまり戦争終結を一年遅らせる失態をやらかし、責任をとって石像刑に処された。高潔だったはずの父が何故――その謎の答えを求め、また家名の恥を雪ぐため、彼は騎士見習いが挙って腕を磨く修練所・銀獅子館の扉を叩く。そんなストーリーです。
 それぞれの名誉を重んじるPCたちの台詞回しと、とことん有利さを追求するプレイヤーたちの戦いぶりが凄い(笑)。これはPC4人を紹介しちゃった方が話が早そうだ。

>実は女の子な騎士見習い・リューマ
 上記の主人公格のPC。「大業物」のスキルによって、普通の人間には持てないサイズの武器を振り回し、とんでもないダメージを叩き込む。
 プレイヤーは女性編集者。自分から「本作は絢爛美少年絵巻で!」と指定しておきながら、リューマを「実は女の子」にしてしまった(笑)。

>宇宙から来た人造兵器・ガンボルト
 鎧を着込んだ神官戦士……に見えるが中の人はいない。D&Dの並行世界に存在するロボ種族。本作への世界へは、宇宙から流れ星としてやって来て、リューマに助けられて以来「あなたがこの世界を救うのです!」と従者になってしまったらしい。
 ロボなので装甲が厚く状態変化に強い。ヒーラーとしては反則なくらいうってつけ(笑)。

>竜を崇める蛮族の姫・ノトス
 グラマーだが服は最低限しか身につけず、竜の頭骨をかぶった姫巫女。部族の中では開明派で、諸国の軍事を学ぶために銀獅子館に滞在している……のだが、若い男の多いこの館ではどう考えても迷惑な存在(笑)。
 ソーサラーは呪文を覚えるのが大変なのだが、彼女は、戦場に脂をまいて足を滑らせる「グリース」と、塵芥を降らせて目潰しをする「グリッターダスト」といった呪文で敵の動きを鈍らせ、竜の力でブレスを吐いて攻撃する。そこまで戦術の幅を狭めてまで、プレイヤーがブレスを吐きたかったらしい(笑)。

>かつては20レベルだった隻眼の女エルフ・スリンガー
 エルフの宿敵・オークの主神に戦いを挑み、生命力を吸われてレベルダウンしたと主張するエルフ(笑)。魔力が減ってしまったので、呪文が込められたワンドを、大量にマントの下に隠している。今では銀獅子館の主・騎士セオボルトの側近で、主に汚れ仕事の担当らしい(笑)。
 スカウト技能で身を隠し、ワンドから撃つ「マジック・ミサイル」や「スコーチング・レイ」を、クリティカルで叩き込んで行くハンター。そのダメージはリューマすら凌ぐが、コストパフォーマンスは最悪(笑)。

 めっちゃ戦術眼のあるプレイヤー達と、そのプレイヤーにすら呆れられるエネミーを繰り出すGMの戦いが本当に熱い。騎士の誇りが支配する中世の世界観もさすがの演出。
 それにしても……D&Dも随分と「なんでもアリ」になったんだなあ(笑)。

 2冊だけで随分文字数がかさみましたので、他の本の話はまた次回に……。

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2008年9月 7日 (日曜日)

更新情報=GALZOOアイランド・リプレイ1

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/galzoo1.htm

 相変わらず古いゲームを引っ張り出しています(笑)。でも「気軽にプレイ出来て」「やり込めるだけのシステムがあり」「やり込む意味があるだけの長さと課題があり」「自分なりの攻略が出来る懐の広さがあり」「操作が必要以上に快適で」「CGとサウンドとシナリオが一定以上で」……と、これだけ贅沢な要求に応えてくれるゲームはなかなか無いんですよねー。
 その他、現在並行して進めているゲームの話。

・「ZAP」は現在スタッフロールまで。コンプリートまでの道のりはまだ10%も来てないと思うけど(笑)。
・「マジック・ザ・ギャザリング」の体験版の新しいやつが出ていた。5色のデッキから好きな色を選べるようになってるけど……やっぱり1色デッキじゃ単調すぎてすぐ飽きるなあ。
・以前に紹介した「マイマイセブン」の進化版、「マイナセブン」がベクターに出ている。まだDLしただけ。モールモース・ファンは必見。
・修正パッチの出尽くした「リミットレスビット」も、もう一度最初からきっちりやってリプレイ書きたいんだけどなあ。もたもたしてると次回作が出ちゃいそうだ(笑)。
・8/21発売の「シグマ ハーモニクス」に注目していたんだけど、イマイチ評判が良くないので観察中。
・10/16発売の「カルドセプトDS」は予約済み。めったに予約なんてしないんだけど、後で発売されるデータ本より使いやすそうな特典の「カードガイド」に惹かれたのと、公式(セガ)より¥1000くらい安いamazonにびっくりして、勢いで(笑)。

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2008年8月31日 (日曜日)

最近のハマリモノ・その16

■PCゲーム/ZAP! THE MAGIC
 http://www.topcat.tc/sp_freeware/sp_freeware.html
 カードゲームブームのきっかけとなったマジック・ザ・ギャザリングの流行り始めの頃、「雑魚と戦ってカードを集め」「集めたカードでデッキを組み」「BOSSを倒してストーリーを進めていく」という、「一人プレイ用収集型やり込みゲーム」の先駆けとして発売されたのがこの作品でした。グラフィックやインターフェイスは当時のレベルとしても「そこそこ」どまりでしたが、その高い中毒性で伝説の作品となり、何年か前¥18000の値がついて某ゲームショップに並んでいたのを覚えています。自分のPCにもかなりの間インストールされたままになっていました。PCの寿命と共に失ってしまったのですが。
 高値で購入した方には残念なお知らせですが(笑)、この度発売元のTOPCATから、このゲームが無料配布されています。XP・Vista対応。年齢制限有りですが、そっち方面への期待は禁物です(笑)。ラスボス退治、さらにはその先のカードコンプリート、いずれも実現には結構な時間が掛かりますが、1プレイの時間は短いので、まとまった時間の取れない社会人にもオススメです。ハマって頂けると嬉しいので、今回はチュートリアル的な記事を。

 オープニングの漫才(笑)は一応ちゃんと読んでおきましょう。ストーリー進行は基本的に各BOSS戦の時だけです。そして4種類のうちどの魔法使いになるか、選択を迫られます。この選択の影響は、得意な色のマナが+1され、苦手な色のマナが-1されるだけです。後で変更することは出来ません。
 それが済むといきなり双六的なMAPに放り出されます(道が見えませんが、道順通りにしか進めません)。右クリックでメニューの呼び出し。左から2番目のボタンでデッキ編成。上記のマナ数もここで確認出来ます。「ALL」で持っている全カードの表示、「BOX」でデッキ内のカードを表示。デッキは必ず60枚で組み、同じ種類のカードは4枚まで。とはいえ今は60枚きっかりしかカードが無いので入れ替えは出来ませんが(笑)。
 MAP右下がカード屋さんで、GOLDと引き換えに、単品カードやパックの購入が可能。手持ちの300Gで、LvUPカードを2枚購入しましょう。今後デッキをどう育てるにせよ、初期デッキではどう考えてもここが足りません。
 店から出たら早速デッキ編成です。「BOX」を表示して、自分の苦手な色のカードを見て下さい(カード上で右クリック)。戦闘中にそのカードを場に出すには、カード毎に決まっているマナが必要ですが(黄色い○はどの色のマナでも良いという意味)、明らかにマナが足りずに使うことの出来ないカードがあるはずです。デッキに入っていても全く用をなさないので、2枚を外してLvUPカードと入れ替えましょう。

 さていよいよ実戦です。MAP左上のBARに入ると、スパーリング相手が出て来てくれます。戦闘に入って呪文ターンになったら、まずは画面上の数字の確認をしましょう。
 「レベル」は1。ラスボス戦でも1から始まります。LvUPカードを引いて来て使うことによって、その戦闘中だけレベルを上げられるのです。モンスターカードを使うには、必要マナ以外に必要レベルも定められているので、LvUPカードを多めに入れておかないと強いモンスターは呼び出せません。
 「HP」は20。これはストーリーを進めて行くと上がっていきます。その右横にアイコンで表示されている「マナ」も同様。敵のモンスターの攻撃を味方モンスターでブロック出来ずに、マスター(=自分)がダメージを受け続け、HPが0になると負けです。
 次に配布されたカードを見ましょう。右クリックして、レベルとマナが足りているカードをどんどん使って行きます。マナの支払いの画面では、枠の外をクリックすると、自動的に必要なマナを支払ってくれたりもします。呼び出して場に出たカードは、カード表示部分の左上の4つのアイコンでタブを切り替えると確認出来ます。やる事がなくなったらENDボタン押下。敵の呪文ターンが自動で進み、戦闘ターンに移ります。呼び出したばかりのカードは準備中で使えないので、最初の手番では何も出来ませんが(笑)。
 攻撃側が、自分の場から攻撃用カードを、相手の場から防御用カードを、それぞれ1枚ずつ指定します。それに対して防御側は、「攻撃側の指定した通りにバトルする」か「防御カードを使わずにマスターが攻撃を受ける」かを選択します。攻撃に使ったカードはUSEDとなり、その後全く行動が出来ません。
 バトルではST(攻撃力)とHP(体力)が使われます。基本的に同時攻撃です。自分のSTが敵のHP以上なら敵が倒れ、敵のSTが自分のHP以上なら自分が倒れ。共倒れもあれば、どちらも倒れないこともあります。2番手以降のモンスターで連戦を仕掛けることも可能です。仕掛けられなくなったらENDボタン押下。
 あとは要らないカードを捨てて、モンスターのHPへのダメージがリセットされ、マナと手札が補充されて、これを繰り返して行くだけです。どちらかのマスターのHPがなくなるまで。

 戦闘終了後には、カードの入ったパックやGOLDが獲得出来ます。これでまた新しいカードを入手し、デッキを強化して行けます。使えないカード&レベルの高すぎるカードをデッキから全て排除出来たら、MAP右上のBOSS戦に挑んで下さい。もう勝てるようになっているはずです。勝てば次のMAPへの道が開かれます。
 この先、どれだけのBOSSが待ち構えているかは、ご自身で確かめてみて下さい。

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2008年8月28日 (木曜日)

オススメWebラジオ・2008夏

 危ない危ない、もう夏終わっちゃうよ(笑)。本当はもっと早く書くつもりだったんですが、夏コミでの展開によっては内容に変化があるかもしれない番組がいくつかあったので、夏コミ後の放送を聞くまで待っていました。まだ待っているのもありますが、もう今週がリミットなんで行ってしまいましょう。
 前回危惧していた通り、ぷらてぃあ放送局は突然の打ち切り。私誰ラジオは円満終了。

■毎週月曜/ナツメブラザーズ!
 http://www.onsen.ag/
 Key「リトルバスターズ!」から生まれたWebラジオ。兄妹役で出演している緑川光&民安ともえの強力タッグの繰り出す会話がかなり面白い。自分はリトバスネタは全く分かりませんがそれでも楽しめます。前回の記事を書いた後に始まったのに、夏コミではもう1枚目のCDが出ていたり。「一問一答」のコーナーは毎回声出して笑わせてくれます。
 大先輩、というか憧れの人を前にして、かなり緊張していたタミちゃんが、もう大分ほぐれて来ています(笑)。

■毎週月曜/テリらじ
 http://www.onsen.ag/
 これも某ゲームメーカーから生まれた番組ですが、そのメーカーのゲームは全くやったことありません(笑)。パーソナリティは金田まひる&大花どん。番組冒頭のトークをする際、金田さんには毎回、「ハードロッカーで」とか「歌舞伎調で」とか、かなりの無茶振りが行われるのですが、その突きぬけっぷりが凄い(笑)。よく考えると全体としてはごく普通のラジオなんですが……やっぱりラジオはツカミが大事。気がつくと毎回聴くようになっていました。

■毎週月曜24時/ねぶら
 http://lantis-net.com/nevra/
 もう今週で163回目という長寿番組なのでマンネリ感はあるんですが、設置された各コーナーよりも、パーソナリティ2人の「素」のトークの方がよほど面白かったり。スポンサーとは全く関係ないのに、F1とかプロレスとかスポーツ観戦とかの話題で盛り上がっています(笑)。

■隔週月曜/脱力系ラジオ リラリラリラックスタイム
 http://www.liponhip.com/loh/maki/rela_radio.html
 まきさんは大豪邸に住むお嬢様で、彼女がいろいろなお友達を屋敷に招く。そういう設定(あくまで設定)のラジオですが、本当に屋敷が実在するんじゃないかと思わせるようにディテールに凝っているのが好印象。こういうのって薄っぺらいとただのウソになっちゃいますが、あくまでそれが「リラックス」のための演出なので、本当に良い味を出しています。
 個人的には、執事のアンソニィ氏のコーナーの常設希望。彼の落ち着いた喋り方を、仕事で微妙に参考にさせて頂いていたりします(笑)。

■毎週水曜/Galge.comラジオ
 http://www.galge.com/radio/galge/index.html
 訂正です。前回「年齢制限あり」と書いたんですが、偶然その直後の放送内で、年齢制限なしって金田さんが言ってました。あれ? それにしては宣伝内容とかヤバくない?(笑)
 最近定番化した「フォトマスター」のコーナーがいいですね。パーソナリティ2名がお題に沿った写真を2枚ずつ撮って来て、リスナーが人気投票するという企画。先日は、人気声優ながら全くこの手の番組に出てくれない青山ゆかりさんの直筆サインを持ってきて、彼女のファン層の支持を集めるという卑怯な技を、金田さんが使っていました(笑)。

■毎週木曜/ほめられてのびるラジオPP
 http://www.onsen.ag/
 この番組のおかげで、ゲームに風音ちゃんが出て来ると、ギャップに思わず笑ったりすることが多くなりました。本業に悪影響は出ていませんかS音様(笑)。
 最近ゲストラッシュだったんですが、緊張して喋れないようなヤワなゲストは来ないんですね(笑)。全員喋りが立ち過ぎ。面白過ぎ。うっかり橋本みゆきさんのファンになりそうです。

■隔週金曜/セリオン学園広報部
 http://mafuare.com/radio/celion/index.htm
 個人的な最強ラジオの座をキープしています。リスナーへのサービス精神というか、「近さ」が半端じゃない。Webラジオなのに生放送とかチャット中継とか。スポンサーがいないので資金は全部持ち出し(って29回放送で言ってました)なのに、よくここまで出来るもんだ。ゲーム発売後のラジオ続行も宣言して、いよいよ乗りに乗っています。

■隔週日曜/わからないにもほどがあるッ!
 http://www.ag-pro.net/wakaranai/
 この番組タイトルって、どう考えても倉田まりや嬢へのツッコミだよなあ。彼女を見ていると、常識を知らずに社会人になると、どれだけ失礼を働いてどれだけ痛い目を見るかがよく分かる(笑)。
 それにしても、もう隔週で7回もやっているのに、公式ページに準備中の部分が多すぎませんか(笑)。今回紹介した8本で一番存続が危ぶまれるのはこの番組……。

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2008年8月24日 (日曜日)

「次の」戦いのために。

 星野JAPANが勝てなかった理由、まとめてみました。

・怪我人続出にも関わらず、直前で変更できる5人の選手枠を1つも使わなかった。セ・パ各チームにそこまで面倒をかけられないという星野監督の遠慮が原因だが、実際に「迷惑だからやめて欲しい」という現場からの要請があったという話も。

・チームとしての調整日数不足。セ・パ公式戦が夏のかき入れ時であり、ほとんど休まない選択をしたため。悪天候もあってロクに事前試合も出来なかった。

・国際試合の公式球、ストライクゾーン、マウンドの高さなど、普段のペナントレースから導入していた韓国に対し、日本はそれがなかった。ここまでの3点は「プロが全面協力」という看板に反するもの。

・日本では、捕手が投球を捕球する際、ストライクゾーンギリギリの球なら、キャッチした後少しでもミットを内側に寄せて、審判に「ストライク」と言ってもらえる努力をする。しかし国際試合では、これは審判への侮辱行為。初戦での星野監督の抗議も逆効果。結果として審判の判定まで敵に回してしまった。

・過去の実績を重視して、現在の調子を軽視する星野采配は、短期決戦の五輪には合わなかった。なお星野氏は日本シリーズを制覇したこともない。

・五輪チームを年単位で継続的にバックアップする国内組織が無いため、前回の五輪の教訓を生かすことが出来なかった。星野氏は情報収集力に長けているが、これでは万全には程遠い。

・ベンチが暗かった。声を出すことが少なく、萎縮状態を打破できる人材が選手にもコーチにもいなかった。初戦のキューバ戦での敗北が予想以上に選手を固くしたという話も。

・個人的には、死に物狂いで勝ちを拾いに来るライバル各国に対して、「楽しむ」野球で対抗して欲しかった。しかしアマチュアから出場枠を奪ってプロが独占した以上、勝つことが至上命題になってしまったため、そうは行かなかったのだ。監督も主将も、「責任は全部オレが取る。お前たちは楽しんで来い!」とは言えなかったに違いない。

 勝てなかったことよりも、ファンを納得させる試合を見せてくれなかったことが、残念でなりません。

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2008年7月30日 (水曜日)

続・タイブレーク制の是非

 いつものように野球系サイトを巡回していて、新しいエントリーを立ち上げる必要性にかられました。

 『星野監督の怒りの矛先は、「オリンピック直前の変更」という点もさることながら、「日本のどの団体にも何の相談もなく、国際機関が勝手に決定を行った」ことに向いているようです』

 前のエントリーでこういう事を書きましたが、どうもそんなに単純な話ではないようなのです。

 http://baseballplus.jp/blog/archives/673 (「プロ野球プラス」さん)

 国際野球連盟IBAFにおいて、日本が手綱を握るどころか、決定に携わる事すら出来ず、決定事項を通知されるだけの立場でしかない。その「国際戦略」の不足に、星野さんは怒っているのだと。
 あの時点で星野さんがそこまで考えて発言していたかというと、個人的にはやや疑問も感じるのですが。そういう裏事情があることは間違いないようです。
 では、その国際戦略を司るはずの「アマチュア野球連盟」とはどんな組織なのか。

 http://set333.blog.shinobi.jp/Entry/202/ (「んだ」さん)

 バルセロナ五輪で野球が正式競技になった時に便宜的に作られた組織で、実体はない……って、そんな所に戦略を練る力があるわけないわなあ(苦笑)。
 どうしてこんな事態になっているのか、今度はwikiで検索。

 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%A8%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%82%A2%E3%83%9E%E3%83%81%E3%83%A5%E3%82%A2%E9%87%8E%E7%90%83%E9%80%A3%E7%9B%9F

 ……プロとアマの間に大きな垣根がある事は知っていましたが、社会人と学生野球の間にもこんな垣根があったんですねえ。とりあえず、将来野球が五輪競技として復活するとしても、それは日本のおかげではなさそうですね(苦笑)。
 どうでもいいけど、「タイブレーク制の是非」というタイトルとは全然違う方向に膨らんでしまいました(笑)。

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2008年7月28日 (月曜日)

タイブレーク制の是非

 「これから北京へ向かう星野監督が怒ってるから、そこに水を差すわけにもいかないので、マスコミの報道も『No』に偏ってるんじゃないの?」

 というのが、このニュースを最初に見た時の感想でした。
 延長10回を終えても決着がつかない場合、決着がつきやすくするために、11回からは無死二塁・三塁で始める――というタイブレーク制の導入。全チームにおしなべて適用され、特に日本だけが不利になるような変更でもないので、上記のような感想になったわけです。
 野球というスポーツが、TV放映にも耐え得る(=無制限に時間がかかるわけではない)ものであることを証明し、オリンピックへの復活を果たしたい。タイブレーク制の導入を決めた団体の主張は理解できるものでした。個人的には10回からタイブレークでも良いくらい。

 今、報道ステーションを見ていて、謎の一部が解けました。星野監督の怒りの矛先は、「オリンピック直前の変更」という点もさることながら、「日本のどの団体にも何の相談もなく、国際機関が勝手に決定を行った」ことに向いているようです。「日本が舐められてはいけない」という発言がそれを示しています。
 なるほどなあ、そりゃあ星野さんが怒るはずだ(笑)。まあ、日本人が活躍したスポーツで、のちに白人に有利になるように改正が行われたスポーツって、枚挙に暇が無いようですが。それに比べれば、というかWBCのアメリカびいきに比べれば(笑)、今回の件はマシな方かもしれない。

 ところで。同番組での、元ヤクルト・栗山氏のコメント。
 「国際試合という場では、普通にやれば10対0になるくらい実力差のあるチーム同士の対戦でも、僅差になることが珍しくない。そういう中で、偶然に点の入ってしまうようなルール変更は、野球の本筋からは外れる」
 これについては、野球ファンそれぞれに意見の分かれるところだと思います。
 確かに、前のオリンピックやWBCを思い出すと、各国のエース級をぶつけられる日本は、1点を取ることに苦労していました。サッカーでも日本は決定力不足と言われて久しいですが、野球はそれとは違って、もともと「投手の調子が良ければ打者は打てないスポーツ」だと思うんですね。エース級が1試合に片手で数えられるくらいしか出さない失投を、いかに見逃さずに打つかで勝負が決まる、という(日本でやっているペナントレースでは、そこまでレベルの高い戦いは滅多に見られません)。

 それはそれとして、栗山さんのコメントには賛同出来なかったりするのですが(笑)。野球の本筋って何? 点が入らなきゃ決着がつかないスポーツなんだから、むしろ点が入るのが本筋じゃないの? とか思うわけですよ。自分は引き締まった投手戦のほうが好きではありますが。
 というわけで結論。タイブレーク制そのものには賛成です。以前甲子園の話でもちょっと書いたような気がしますが。前途ある若者に300球も投げさせるくらいならタイブレークにしろと。壊れたら誰が責任を取るんだと。
 ちなみに日本のプロ野球なら――タイブレークより、9回打ち切りでいいんじゃないですかね。TV局はその方が喜ぶだろうし、144試合もやるのに毎試合決着がつかなくたって良いでしょう。

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2008年7月21日 (月曜日)

更新情報=やきゅつくDS・リプレイ3

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/yakyuds3.htm

 あれ、前回のリプレイ2の更新から1ヶ月以上も経ってたんだ……ずーっとプレイしてたんで、そんなに空いているとは思わなかったなあ。
 前回一度攻略に失敗しまして、その後もさらに11年進んで失敗したプレイがあって、今回記事に出来たのはその後のプレイ。やっとのことで20年目まで到達しました。って、これだけプレイしていれば時間が掛かるのも当然か(笑)。
 経営面の心配がこれで完全になくなったので、いよいよ「自分の好みのチーム」をつくる作業に入って行けます。長かった……(笑)。

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2008年7月17日 (木曜日)

星野JAPAN選手リスト……ではなく

 http://beijing2008.nikkansports.com/baseball/f-bb-tp0-20080717-384895.html

 今年の開幕前、ベイの1軍登録選手が発表された時、2軍の方のメンバーが気になった自分は、自分でリストを作ったものでしたが。今回は自作の必要はなかったようで。
 相川落選。正直ありがたい。彼が抜けると新沼だの武山だの斉藤俊だの、下手するとベイファンでも知らないようなメンバーしか残っていませんでしたから(笑)。
 まあこれで、ウチからは村田だけが抜け、代役の三塁は内川、一塁には復調してきた佐伯、てなことに落ち着きそうです。

 そのほか、気になるところ。
 投手。12勝をあげている岩隈の落選は意外。他にどの先発を落とすかというと微妙な所ですが、精神的に不安定な感のある杉内よりは、修羅場をくぐって大復活した岩隈の方がいい気がするなあ。
 一番の懸案事項はやっぱり上原。個人的には、「今のパフォーマンスでは論外なので反対」「国際試合の経験では日本最強なので賛成」「チームの柱としてベンチにいるだけでも価値があるし、今更落とすのは士気にも関わるので賛成」と分析し、今の所2対1でいちおう賛成です。もっとも開幕直前にまだ変更が可能らしいので、それまでに復調の兆しが見えないなら、本人のためにも降ろしてやった方がいいとも思いますが。「上原で負けたら仕方ない」とは、多くの国民は思ってくれないでしょう。

 内野手。小笠原は相当ガタが来ているのに強行出場しているようなんで、寂しいですが落選やむなし。その意味では新井も同じ、いやもしかするともっと厳しい状態かもしれませんが、スタメン出場できない状況が続いてしまうようならやはり「直前入れ替え」の候補でしょう。
 ただ「4番指名」は早く取り消してやった方がいいんじゃないかなあ。GG佐藤か村田を早く代役に指名して、新井が抜けるにしろ強行出場するにしろ、その際のリスクを軽減しておいた方が……。

 外野手。落ちたメンバーの顔ぶれはともかく……4人でいいのか?(汗) しかも森野・稲葉と故障懸念が2名も入ってるのに。内野手の中に外野が兼任できそうなのもいないし。遊撃を3人も選ぶより、復調気味の赤星とか、オールマイティな木村拓とかを入れた方が良かったのでは。

 星野さんは「若手スター選手の偏重」「惚れ込んだ選手と心中しようとする悪癖」などが囁かれています。しかし、寄せ集めのチームで短期決戦を挑む上で、ベテランが宮本一人しかいない現状は、結束を固める上では好材料でしょう(例えばここに清原がいたら……)。心中癖も、勝敗はともかく、「国民を納得させる用兵」という意味では正しい選択です。
 日本代表でもペナントでも同じですが、監督の仕事は「勝つ」ことだけではないんですよね、現代では。

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2008年7月 7日 (月曜日)

オールスター選手間投票

 派手な風邪を食らって寝ていたので久し振りになってしまいました。39度オーバーは久々の記録(笑)。

 http://sportsnavi.yahoo.co.jp/baseball/npb/allstar/index.html

 7/31と8/1に行われる、オールスター戦の投票が終わったようです。今年から導入された「選手間投票」の結果を「ファン投票」の結果と比べると、興味深い部分がいくつかあります。

■セ・遊撃手 D井端/G坂本
 分かりやすいのはこのあたりでしょうか。実力的にはやはりアライバの二遊間は欠かせない。しかしファンはニューヒーローを見たい。そんな心理の違いが垣間見えます。

■セ・外野手 Gラミレス/C前田
 やっぱり、巨人に移って大枚をもらっている助っ人は、いかに三冠王を狙える活躍をしていても、ファンの支持は得られないんでしょうか(苦笑)。前田に惚れるファンの気持ちはよく分かるんですが。

■セ・先発 Cルイス/C高橋建
 この枠って長年、G上原とD川上が大半を占めていたような気がするんですが。両方カープっていうのは凄い、というか羨ましい(笑)。しかし両者とも納得の選出です。最近失速したものの序盤の建さんは物凄かったし、ルイスは今11勝でリーグトップ。選手たちが1位に選ぶってことは、ルイスはマジで凄いんだなあ……。

■パ・捕手 L細川/L細川
 正直驚きました。ファンから見た人気、選手から見た実力、ともに彼がNo.1ということになるわけですが……パに限ったことじゃないけど、捕手の人材不足は甚だしいなあ(汗)。セにしたって、選手間投票では、熟練のリードを持つ矢野なり谷繁なりを選んで欲しかった。

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2008年6月20日 (金曜日)

最近のハマリモノ・その15

■PCゲーム/ウィザーズクライマー
 http://shchara.co.jp/04develop/wizards/wizardstop.htm
 「やり込みPCゲー」でお馴染み、ソフトハウスキャラの最新作。弟子の魔法使いを3年かけて育成して、大会で優勝させるのが目的。とはいえ最初の3年では予選も突破できないでしょう。修行で高めたパラメータの30%が次のプレイに持ち越されるので、それを繰り返していくことになります。いろいろな条件を満たすと、この30%という数字が上がって行ったり、重要イベントが起きやすくなる新しいモードが開放されていったりするのです。なお、例えば1回目のプレイで体力を高め、2回目のプレイで魔力を高めれば、3回目のプレイではその両方(の30%)を引き継ぐので、プレイを繰り返せばいつかは誰でもクリアできる親切設計。とはいえ、各モードの開放条件を知らずにプレイすると、いつまでも30%とちょっとしか引き継がれないので、相当大変ですが。
 このメーカーのファンの方向けに感想をいうなら、「いつもの通りのキャラ作品でしたよ」で済んでしまいます(笑)。そこそこの時間熱中させてくれる佳作、でもやっぱり物足りない、という評価。
 シナリオが薄すぎる。攻略キャラが少ない。オンライン対戦モードが欲しかった。ネット上での感想を見ると、そんな評価が目立つんですが。そういう開発コストのかかりそうな要求は自分はしません。個人的な感想はこれ。
 「自力攻略、させて欲しかったなあ……」
 実際初めの30周くらいは、ネットで情報を探さずに自分でやっていたんですよ。しかしなかなか違うエンディングが見つからず、30数%の引き継ぎだけでは、いつかはクリアできるとはいえ、相当な時間が掛かることが試算できてしまい、已む無く断念。そして攻略wikiをみると、別エンディングや別モードを引き出すための条件は、多くが「そんなんわかるかー!」というものばかり。「○○を倒せ」とか、「○○の塔を攻略しろ」とかなら分かるけど、「○○のコマンドを○回実行」とか「○○のスキルをLv○まで上げる」とか、ノーヒントで分かるわけがない。
 説明書やゲーム内で、初心者向けのQ&Aはかなり充実しているんですが。あともう一歩ヒントモードが充実していれば、社会人でも自力攻略できると思うんですよ、メーカーさん(笑)。おまけシナリオやらクイズモードやらの搭載にあれだけ時間を取れるなら、難しい要求じゃないと思うんだけど。
 追伸。全然関係ありませんが、アリスソフトの新作、闘神都市3(!)には期待してます。

■DSゲーム/国盗り頭脳バトル 信長の野望
 http://www.gamecity.ne.jp/ds/kunitori/
 あのロングラン作品「信長の野望」が、ボードゲームチックになってDSに登場。発売はこれからなのですが、先日PCで遊べる体験版がリリースされました。これが単体でも結構遊べるボリューム。まさかオンライン対戦まで出来る代物とは……(笑)。
 各地の城や町を表すマスが、たくさんの道によって結ばれたMAPがありまして、そこに自分の城から各武将(の率いる部隊)を表すコマを出撃させます。自分のコマが通過したマスは領土となり、マスによって決まった石高が自分のものに。合計の石高を一番早く一定値まで上げたプレイヤーが勝利します。
 敵のコマと同じマスに入ると戦闘が起こり、コマの種類(足軽・騎馬・鉄砲の3すくみ)と戦力(強い武将も弱い武将もいます)によって与えるダメージが決まり、侵略側が防衛側の戦力を削りきれないと元のマスに戻される。基本はこれを繰り返しての国盗り合戦です。
 悩ましいのは、「各プレイヤーが自分の部隊に指示を終えてから、全ての国のコマが一斉に動き出す」「戦力の低いコマから早く動ける」という点。つまり「敵国の大騎馬隊を倒すために、自国の鉄砲隊を差し向けようとしたら、その前に第三国のミニ足軽隊が攻めて来て、倒されてしまった」てなことが起こり得るわけです。
 さらに、「倒されたコマは数ターン後に自国の城で復活する」「ゲーム開始時に出撃指示をした数人の武将を使いまわせるだけで、ゲーム中、開始時以上に戦力を増やす手段はない」のです。言うなれば対戦型のカードゲームで、「デッキの全てのカードが最初から手札にある」「ドローは出来ない」「使ったカードが数ターン後に手札に戻ってくるだけ」という感じ。シナリオモードをクリアしていくと、カード(=武将)を育成することも出来るようなのですが、体験版ではさすがにそこまでは再現されていません。
 各武将の戦力やら各国の石高やらが、みんな1桁の数字(笑)で表されているあたり、もちろん本家の「信長の野望」よりはるかにシンプルなんですが……それでもヌルいゲーマーである自分の手には余るかもしれません(笑)。

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2008年6月16日 (月曜日)

ベイ小池・中日石井裕、トレード成立!

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/baseball/2008-06.htm

 ↑おととい「一軍に上げれば?」と書いたばかりの小池が、まさかトレード候補だったとは……。守備が固くて、バントがリーグトップクラスに巧くて、打ってもシーズン20HRの実績がある、汎用性の高い好選手でした。まあ今年はファームのイースタンで、規定打席到達者の中で最も打率が低かったようですけれども。
 金城・吉村・大西・内川(今は一塁ですが)と、外野の人材は充実しているので、ある意味「売り時」ではありました。本人にとってはどうかなあ。たまたま今怪我人が多いものの、本来選手層がめっちゃ厚い中日に放り込まれたら、今まで以上に一軍の壁は厚くなるでしょう。頑張って欲しいなあ。

 一方獲得したのは、かつてドラフトでの指名候補でもあった地元の英雄、先天性難聴を抱えながら投げる「サイレントK」、石井裕也投手。プロ入り3年で徐々に防御率を上げて来た期待の左腕です。wikiによると内野手との連係プレーでは野手の指差しなどにも頼っているようで、トレードという環境の激変で即戦力とはなりにくそうですが、手放しで応援したくなる人材ですから、大事に育てて欲しいところです。

 ……どうでもいいけど、また「石井」かあ。石井浩男と石井義人がいなくなって、タクローがやっと「石井」になったのに、また「石井琢」に戻さなあかん(笑)。

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2008年6月12日 (木曜日)

更新情報=やきゅつくDS・リプレイ2

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/yakyuds2.htm

 「攻略に失敗しました」という情けないリプレイになりました(笑)。前回は14年目、今回は12年目で詰み。再挑戦の目処は立っているので、次のプレイこそは思い通りのチームを作りたいと思いますが……また1年目からやり直すとなるとかなりの時間が掛かりますねえ。シミュレーションゲームの宿命ですけれども。それでも、中途半端な所ではなくイチから始めるのが自分の好み。

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2008年6月10日 (火曜日)

ベイ鶴岡・巨人真田、トレード成立!

 空前の大補強を行いながら、首位争いどころか貯金も作れないジャイアンツ。再建策を論じる記事は、毎日のように目にしていました。上原を抑えに戻せだの、右打者を補強しろだの。その中に、「阿部に続く第2捕手を獲れ。不調時に阿部を休ませられるし、そもそも五輪派遣時に誰に代わりをやらせるんだ」というのが確かにありました。
 鶴岡といえば長年、相川に続く第2捕手を務めてきた選手。白羽の矢をたてるには打って付けの人材です。左右の代打・代走・守備固めなどなど、いろいろなタレントを揃えねばならないわりに人数枠が少ないのが野手の控え。右の代打としても勝負強さが印象的な鶴岡がいるから、ベイは投手を13人も登録出来ていたのです。
 それでも、真田の放出には驚きました。2001年、高卒でドラフト1位指名。奇しくも寺原のハズレ1位だったりします。というかこのトレード、ベイのフロントは「寺原くらい化けてくれれば……」という2番煎じを目論んだに違いありません(笑)。

 で、問題は。
 ……ウチだって、鶴岡がいなくなったら、第2捕手に困るんですよねえ(笑)。
 長らく相川・鶴岡の2人体制が続いていたということは、後進が育っていない証左でもあります。調べてみると、昨年まで第3捕手の扱いだった新沼すら、プロ入り通算わずか24試合。他の5人は昨年まで1軍出場すらなく(!)、今年やっと斉藤俊・武山・黒羽根が出て来たものの、3人合わせて15試合。まだまだヒヨコです。
 他のポジションなら一芸に秀でていればOKですが、捕手には「投手をリードする」という他にはない役割がある以上、1軍でのマスク経験が必要不可欠。ロッテ里崎が故障不安を抱えている以上、阿部&相川が両方五輪に出場する可能性は高く、その間ウチのマスクは誰が被るんでしょうか。

 とはいえ投手陣が総崩れの現状で、このトレードは「アリ」というか、個人的には「儲かった」くらいに思っています(笑)。真田のローテ入りに期待しましょう!

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2008年6月 6日 (金曜日)

更新情報=やきゅつくDS・リプレイ1

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/yakyuds1.htm

 7年目に日本一を実現するまでの大まかな流れを記事に起こしました。リプレイ形式ですが、今作からこのシリーズに触れる超・初心者の方にとっては、攻略記事にも、ネタバレ記事にもなるかもしれません(笑)。
 今月中に攻略本が出てしまうそうなので、その前に急いでUPしました。攻略本を読んでしまうと、また最初からやり直したくなってしまうような気がするので(笑)。一応このリプレイ3部作の予定なんだけど……。

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2008年6月 1日 (日曜日)

更新情報=ベイ・05月総括

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/baseball/2008-05.htm

 正直に言いますが……総括したくなかった(笑)。嫌なことは先に済ませようと思ってこんな時間に書いているのです。
 せめてもう少し明るい話題があればいいんですが。無理やり新人の桑原謙や佐藤を褒めているような次第。どうにかならんもんかなあ。

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2008年5月29日 (木曜日)

最近のハマリモノ・その14

■DSゲーム/プロ野球チームをつくろう!
 http://www.yakyutsuku.com/index.html
 ファン待望のDS版。しかも「DS」とか「4」とか「2008」とか、タイトルに余計な尻尾がついていないあたり、次世代スタンダードを作ってやるというスタッフの意気込みが見え隠れ。何しろこのシリーズ、一番最初のセガサターン版のタイトルは、「サカつく」の後に発売された、「プロ野球チーム『も』つくろう!」でしたからねえ(笑)。
 実際、プレイ感はかなり変わっていました。狭い画面とタッチペンメインのインターフェイスにうまく合わせた感じ。

・ゲームスタートは、12球団から1チーム選び、5人だけ実在選手を残せる
 まず大きく変わったのがここ。今までは「8億円の年俸の範囲内で何人でも」というパターンが多く、年俸の安いベイスターズは結構楽にチームが組めたんですが(笑)。逆に巨人なんかはかなり厳しかった。今回のこれだと横一線かもしれません。正しいルール変更ですね。
 それはそれとして、今年のベイの戦力から5人というのは結構悩みました。例えば主砲・村田は28歳。12球団の4番打者の中では若い方かもしれませんが、31歳くらいから衰えの始まるこのゲームで、最初の2、3年では優勝が望めない戦力である以上(5人以外は全部架空の弱い選手ですから)、最初の優勝時の戦力になってもらうには、せいぜい25歳くらいまででないといけないわけです。
 結局、寺原・那須野・牛田・吉村・野中という選択をしたプレイが、今14年目まで続いています。

・選手数は、1軍投手10人、1軍野手15人、チーム全体で35人まで
 予想よりちょっと少なめ。特に1軍投手が10人とは意外でした。先発ローテは5人で回します。さらに今回、「(先発に必要な)投球スタミナ」「(リリーフに必要な)回復力」といったパラメータが無く(隠れているのかもしれないけれど)、先発とリリーフの区別が無いようです。そのせいかウチのチームは今、江夏や小松がいるというのに、何故か小宮山が抑えをやっているし(笑)。
 衰え始めたベテランはトレードに出すのがこのシリーズの定番戦略ですが、今回は「選手にスキルを付与出来る」「その選手が自分のチームで引退すると、そのスキルが成長して手元に戻って来る」という仕様のため、スキルを付与したベテランは放出しにくいのですが……そうなると35人の枠(=2軍に10人しか置けない)は結構厳しい。各ポジション1人ずつが限界。好きな選手を贔屓してチームに置いておく余裕がないんですよねー。

・10年サイクル ※ネタバレ情報あり
 最初の10年で日本一になると、11年目に入る前に選択を迫られます。「A=今のチームの選手から25人だけ選んで残す」「B=12球団のうち1チームを選び直し、そのチームの実在選手35人で最初からやり直し(施設やお金は残る)」の2択です。ゲームスタート時に好きな球団の選手を5人しか選べず、優勝時には過去の有名選手ばかりになっている状態なので、Bはなかなか嬉しい選択肢です。ある程度経営が軌道に乗っていないとお金が足りなくなりますけどね。
 実は、上記の公式サイトには書いてありませんが、あと2つ重要な情報があります。「2周目以降は日本一にならなくても良い」「自分の球団がA・Bどちらを選んでも、他の11球団は全て1年目の状態にリセットされる」。
 過去のやきゅつくでは、一度日本一になると、連覇を続けるのは簡単でした。自チームが強いというだけでなく、他チームが人数編成のバランスを欠き、あるいはB級選手でベンチが埋まり、弱くなっていくからです。
 35人という人数枠があるこのDS版では、その懸念はさらに大きなものでしたが。「10年サイクル」という制度は、実はこの部分のバランスを取るために導入されたのでは、と感じました。今2周目に入っていますが、相変わらず中日・阪神・巨人は強いです(笑)。しかもA・Bどちらを選んでも自チームは微妙に弱くなるわけで……このバランス変更はお見事でした。

・面倒だった部分の簡略化
 「一人一人のパラメータに合わせて、全員に個別に練習指示を出す」「ドラフト新人発掘の指示を出し、見つかったら毎週会いに行ってご機嫌を取る」「球場が100試合程度で老朽化するのに合わせて、修繕資金を用意しておく」……こういうものは全て無くなりました。その代わり「ショップ」が全てを解決します。
 ショップでお金と引き換えに買えるのは……球場にお客を呼ぶための売店や施設、上記の選手に付与するスキルのパーツ、新しいキャンプ地や練習機器、さらには他球団に目をつけられていない隠し球のドラフト新人まで(笑)。ドラフト新人はスクラッチカードになっているので、誰が出るかはランダムですが。
 この変更は、リアリティを犠牲にしてゲーム的に処理することにしたわけですが、これも正解なんじゃないでしょうか。そうそう、コーチを雇うこともなくなって、監督とスカウトを1人ずつ選ぶだけ、年俸だけで契約金も要らないのでこれも簡単です。

・「サクサク感」の阻害要因
 ボタン1つでどんどん試合日程が進んで行くので、1年経つのもあっという間。サクサクプレイ出来ると評判なのですが。もう一つ、選手たちのシーズン練習のシステムをどうにかして欲しかった。
 上記の通り、選手ごとの練習メニューを考える必要は無い(正確には指定強化選手1名だけは自分で毎月決める)のですが、練習と試合で体力バーが減り、また6月頃からは疲労ゲージも溜まっていきます。このあたりは「3」と同じです。放っておけばケガをする。というわけで、3試合進むたびに全員の体力をチェックし、練習を休ませたい場合はその選手の名前部分をタッチペンでつついて、「休み」マークを貼り付けなければいけません。「選手を大切に育てている感」は出るので愛着は沸くのですが、そのうち自分の中で機械的に処理するようになるともはや面倒なだけ。結果として、GMや監督としての自分より、コンディショニングコーチとしての自分の方が、プレイ時間の7割を占めていたり(笑)。
 個人的には、「A=絶対に怪我人が出ないレベルの練習しかしない」「B=控え選手がいるポジションの選手だけはハードに練習」「C=多少怪我人が出てもいいから、プロ野球記録を更新出来るくらいの選手が出るような厳しい練習をさせる」の3択くらいで、あとは勝手にAIが判断してくれるようにして欲しかった。一応「練習ではケガをしない(試合ではする)」ボタンがあるんだけど、それがONでもOFFでも毎度面倒を見ることに代わりはないんで、なんでこんなシステムにしたのか意味不明。

 総評として、「よく出来たシステムだけど、こじんまりとしているので飽きが早いかも」という印象。選手の生涯成績のカウントもなくなったし、チームカラーシステムも消えているので、「自分だけのチーム」を作った達成感が薄い。サブシナリオ(公式サイト参照)が今の5倍か10倍くらい起これば違ったのでは。

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2008年5月19日 (月曜日)

オススメWebラジオ・2008春

 Webラジオはかなり継続して聴いていますので、「最近のハマリモノ」から独立したシリーズとして立てることにしました。けっこう入れ替わりが激しいので、季刊ペースならネタに困ることもなさそうですし(笑)。新番組に限らず、継続して聴いているものも含めてご紹介を。

■隔週/私誰ラジオ
 http://www.liponhip.com/loh/radio/watadare/w_radio.html
 ゲームが発売になったこともあり、一度最終回を迎えましたが、販促テコ入れのために3回限定で復活中。ゲームのほうは名作でも佳作でもなく「怪作」で終わってしまったようなのですが(笑)、ラジオは相変わらずの面白さ。復活を知らなかった方、5/22までなら第1回に間に合います。
 で、このラジオにゲストで来ていた荻原秀樹さんのトークが面白くて、聴くようになったのが以下の2本。

■毎週/ねぶら http://lantis-net.com/nevra/
■毎週/ほめられてのびるらじおPP http://www.onsen.ag/
 どちらも50回を越えている人気番組なので、今更紹介するまでもないのかも。どちらもPCゲームメーカーがスポンサーですが、ラジオは年齢制限無しです。
 オギさんは喋っていないと死んでしまう明石家さんまタイプ(笑)。でも気配りのきっちり出来る気のいい先輩タイプでもあり、トークは実は和み系なんじゃないかと。どっちのラジオでもSな相方に苛められているのが少々可哀相なくらい(笑)。

■毎週/Galge.comラジオ
 http://www.galge.com/radio/galge/index.html
 こちらは残念ながら年齢制限あり。もったいない。年齢制限とは全然関係ない部分が面白いのに(笑)。
 開始当初はギクシャク感があったんですけどね。この番組は、スポンサーサイドがパーソナリティをオモチャにするのが巧い(笑)。倉田まりや嬢はクイズコーナーのおかげでおバカキャラが定着したし、金田まひる嬢の山手線一周実況中継は、この番組の数々のロケ企画の中でも最高傑作でしょう。
 第1回から最新の第45回まで、いまだに全部聴けます。

■毎週/ぷらてぃあ放送局
 http://shop.pratia.net/(S(w2sflgudguqzuu55kmigfb55))/Pratia/Default.aspx
 今年からDL不可のストリーミング配信になったのは、CDの売れ行きUPのために仕方ないとして……時間も内容もスケールダウンしちゃったのが残念。毎度毎度ゲストのカバンの中身を見て、早口言葉をやらせるだけじゃ、マンネリになるのは当たり前っすよぷら太郎さん(笑)。最近は接続の不具合も多いし、新キャラのドラマは5ヶ月経っても始まらないし……そろそろ終了か?

■隔週/セリオン学園広報部
 http://mafuare.com/radio/celion/index.htm
 上記ラジオから民安ともえ嬢が移籍(笑)してきて、今一番面白いラジオになりました。相変わらずゲームの宣伝とは違う所で盛り上がっています(笑)。パーソナリティの素が見えるところがいい。

■隔週/リラリラリラックスタイム
 http://www.liponhip.com/loh/maki/rela_radio.html
 癒し声で有名なまきいづみ嬢が、リスナーを本気で癒しにかかったラジオ(笑)。設定や音楽など、全ての演出が「癒し」を意識しています。スポンサーがゲームメーカーでもダウンロードサイトでもないため、番組構成の大部分がまきさんにお任せになっているようで、第1回では歌手&声優の理多さんと一緒に粘土こねてましたね(笑)。業界に顔が利きまくりのまきさんが、今後も多彩なゲストを用意してくれるようで、現在の期待度No.1のラジオです。5/25までなら、まだ第1回がDL出来ます。

■開始予定/わからないにもほどがあるッ!!
 http://www.ag-pro.net/wakaranai/
 こちらは御苑生メイメイと倉田まりや嬢が、所属事務所経由で発信予定の番組。自分がWebラジオにハマったのは、メイメイが最初に出ていた「がっちゅみりみり放送局」でしたが、当時と比べるとメイメイは随分素人っぽさが抜けたし、随分いろいろなものを捨てた感じ(笑)。予告編の開始30秒を聴くだけで、自分に合うかどうか分かると思います。「イタイ」と思うならお引き取りを(笑)。

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2008年5月 1日 (木曜日)

更新情報=ベイ・03・04月総括

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/baseball/2008-04.htm

 最下位を独走中ではありますが、新人投手が3人も1軍にいたり、新守護神・寺原が信頼感抜群だったり、三浦が相変わらず見事な投球だったりと、応援しがいのある部分がたくさんあって、個人的には楽しく見ています。
 え、打線? チーム打率はリーグトップなんですけどねえ。なんで得点数がリーグ5位なんでしょうか(笑)。打点王・村田がいるのに……。長打力不足を補ってくれそうだったビグビー、そして何と言っても相川の離脱が痛すぎです。

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2008年4月24日 (木曜日)

最近のハマリモノ・その13

■PCゲーム/ルセッティア
 http://egs.cug.net/
 前回イチオシしたリミットレスビットとは微妙に違う意味で、同人ゲームとは思えないクオリティのゲーム。「アイテム屋経営アクション」というカテゴライズが示す通り、2つのゲーム性が含まれています。
 「経営」の部分は、自分の知識の中ではPSの「だんじょん商店会」に近い。仕入れた品物の並べ方を考え、お客さんと売値を交渉し、数をこなしてお金をためる。商売人としてのレベルが上がると、単に「売る」以外にいろいろな事が出来るようになっていくんですが、その新システムの導入がなんと10段階以上。20くらいあったかなあ? それも一つ一つのチュートリアルが完璧で、見習って欲しいゲーム多数。前回もコレ書きましたが(笑)。
 「アクション」の部分は、自動生成MAPを上から見下ろしたダンジョンを、剣を振りながら進んでいき、やたらと落ちているアイテムを拾ったり、モンスターをアイテム合成の材料としたり、5階ごとに待っているBOSSを倒したり。聖剣伝説とか初代ゼルダとかのノリですが、いちいち例示が古くてすみません(笑)。
 3D描写されたこの戦闘シーンが超なめらか。滅多にアクションものをプレイしない自分としては驚きの連続でした。まあこの部分だけならフリーソフトにもいくらもあるんでしょうが、これがあくまでゲームの一部分として嵌め込まれていて、全体としてこれだけのクオリティになってるって……予算どれだけかかってるんだろう(笑)。
 このゲーム最大の欠点ははっきりしています。ずばり、手に入れ難いこと(笑)。実は自分はまだ体験版しかやれていません。DL販売にするには容量が大き過ぎるんだろうけど、売っているチャンネルがあまりに少なくて……amazonに出ないかなあ。

■TRPG/ソード・ワールド2.0
 http://fujimishobo.co.jp/sw/
 http://sw2.blog.shinobi.jp/
 あのソード・ワールドに2ndEditionが登場! かつて「完全版」という名のマイナーチェンジ版がありましたが、今回はそんなレベルの話じゃないんですよこれが。

>種族
 ・舞台はアレクラストではなく、すでに3つの文明が滅んだ新世界ラクシア。
 ・人間は「運命変転」……つまりサイコロを1日に1度裏返せる能力を持つ。
 ・エルフが神を信じるようになった。プリースト技能習得可能。
 ・ドワーフ(女)は、ロリ状態から成長しない(笑)。
 ・グラスランナーに代わる新種族タビット登場。見た目は直立するウサギ。
 ・ハーフエルフ的立ち位置のナイトメアは、強い代わりに体に「穢れ」を持つ。
  他の種族でも死者蘇生の際に穢れが溜まり、行き過ぎるとアンデッドに。
 ・機械文明の落とし子ルーンフォークは人間に仕えるために生まれた。
  要するに男なら執事、女ならメイドキャラ(笑)。

>技能
 ・シーフとレンジャーの技能から、戦闘部分だけが独立し、それぞれ
  「フェンサー」「シューター」になった他、拳闘士「グラップラー」も。
  ただ「攻撃する」以外の戦闘オプションが格段に増加。
 ・魔法はソーサラー・プリーストが生き残り。
 ・操霊術士コンジャラーは、補助魔法を得意とし、人形やゴーレムを操る。
 ・妖精使いフェアリーテイマーは従来のシャーマンに近い。宝石で妖精と契約する。
 ・魔動機士マギテックは、シューターと併用して魔力銃を撃ったりする。

>システム&世界観
 ・レベルアップの際に、能力値も1つアップ!
 ・生まれ表とは別に「経歴表」が。「まだ恋をしたことがない」など72項目。
 ・ゴブリン、ボガード、トロールといった「蛮族」が、人族の大きな脅威に。
 ・蛮族の死体から「剣のかけら」をゲット。これを国家に献上すると「名誉点」獲得。
 ・「剣のかけら」は、ラクシア世界を生んだ3振りの剣に関係があるらしい?
 ・神紀文明、魔法文明、魔動機文明。毛色の違う3種類の遺跡に潜れる。
 ・もちろん神様も総入れ替え。剣から生まれた古代神の下に大神・小神が諸々。

 まだルールブックを読み込めていないので、事実誤認があったらすみません。他にも細かい部分で言いたい事はいろいろあるんですがとりあえずこのへんで。今回はルールブックをちゃんと文庫で出した所がまた偉い(笑)。

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2008年4月21日 (月曜日)

更新情報=ベイ応援の記録の統計について

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/baseball/2008-04.htm

 いっこ前の記事に関連して、選手の査定方法をいろいろといじっていたのですが、ようやく今年度のスタイルが確定した(ような気がする)のでお知らせします。

■先発投手/QS(クオリティスタート)の統計開始
 先発投手が6回以上を投げて、自責点を3以下に抑えた場合、「試合を序盤で壊さなかった」「先発としての責任を果たした」とみなされ、これをQSと呼ぶそうです。
 ……正しくはハイクオリティ・スタートとか呼ぶべきのような気がするんですが、すでにメジャーでも定着した用語のようなので、そのまま採用します。
 上記リンクを見て頂くと、開幕から1週間はボロボロ、その後は意外と調子が良い、ベイの先発陣の現状がお分かり頂けるかと思います。
 ちなみに△印は、3自責点以内だったけど5イニングで降板したとか、7回以降に4点目を取られてしまったとか、個人的に「惜しい」と判断した場合につけています。

■リリーフ/QR(クオリティ・リリーフ)の統計開始
 こちらはオリジナルです。リリーフはとにかく「1点もやらないことが重要」というわけで、「自責点ゼロに抑えた登板数」-「自責点が発生した登板数」の計算結果が大きい順に、高い評価を与えています。同じ数字になった場合は、登板数そのものが多い選手が優先です。今の所、各種新メンバーを抑えて、木塚とマットホワイトが双璧。

■投手全体/失投率の導入
 前回の記事で紹介した、被本塁打と与四死球による査定制度に、こんな名前をつけてみました。失投でボールが甘いコースに入ってしまった、失投で取るべきストライクが取れなかった、そういう回数が多いと数字が上がってしまうわけです。年間で30イニング以上、つまりおおよそ「試合数の5分の1以上のイニング数を投げている投手」が集計対象です。
 昨年と今年の数字を見る限り、0.50以下で一流投手、1.00以上で一軍失格……という感じ。

■野手全体/OPSの記録開始
 野手についてはやっぱりオリジナルの査定が思いつけなかったので、「出塁率+長打率」で求められるOPSに注目することにしました。
 出塁率は打率と違い、四死球での出塁も含まれますので、打率よりは数字が大きくなります。4割5割は当たり前(笑)。
 長打率はあまりメジャーではないかもしれません。二塁打・三塁打をヒット2・3本とカウントし、ホームランは4本とカウントして、打率と同じように計算をしたものです。10打数10安打で全部シングルヒットだと、打率も長打率も10割ですが、全部ホームランだったら長打率は40割になります。満点が100%でなく400%になるという、ちょっと変わった指標です。
 一般に、打率は規定打席到達者(試合数×3.1)について計算するのですが、これだと集計対象が少なくなってしまうので、「打席数が試合数×2以上の選手」を対象にしています。

 失投率とOPSは、試合の無い毎週月曜日の更新を考えています。過去のものは一部追加掲載してありますので(実はこっそり集計していた)、よろしければ上記リンクをご覧下さい。

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2008年4月 7日 (月曜日)

データ野球の、濃い話。

 打者の三冠王といえば、普通「打率」「打点」「本塁打」の3つの指標で考えます。投手の場合は「勝利数」「勝率」「奪三振数」「防御率」の四冠というのが一番普通でしょうか。
 これらの数字が良ければ、その選手は優秀とみなされ、表彰され、年俸も上がるわけですが。これらは本当にその選手の能力を正しく示しているでしょうか。
 例えば「勝利数」や「勝率」は、投手本人の力だけでなく、味方打線がどれだけ強力か、1試合に何点とってくれるかが影響するのは明らかです。またどんなに強打者でも、自分の前にランナーが出ていなければ1打席で1点しか取れませんが、満塁なら4倍の打点が稼げるわけです。個人的には「防御率」と「本塁打」は比較的信用できると思っていますが、本拠地球場の広さ・狭さの影響は拭えませんし、中日のように守りが堅いチームの場合、投手の能力以上に防御率は良くなるでしょう。
 貧乏球団が金満球団を破って優勝する。そういう夢をかなえるためには、上記のような分かりやすい数字にばかり目をやらず、「どういうチームを作りたいのか」「そのためにはどういう選手を集めればよいのか」「どんな指標をもとに『良い選手』を探せばよいのか」を明確にする必要があります。年俸は格安でも、実は守備の良い野手、実は四球を出さない投手、実は試合数のわりに怪我をしない選手、などがどこかにいるかもしれないわけです。セイバーメトリクスとかマネー・ボールとかいう言葉をご存知の野球ファンには、すでに常識の範囲なのですが。

 野球好き、データ好きの自分も、常にこの「自分なりの新しい指標」を模索し続けてきました。過去の遺物が「ベイスターズ応援の記録」のページにいくつも埋もれていますが、なかなか良いものがみつかりません。
 1、計算にそれほど手間が掛からないこと(面倒なのは続かない)。2、一般に公開されているデータの範囲で計算が可能なこと(打者の塁打数は分かっても、投手の被塁打数なんかはなかなか無い)。3、それでいて、一般の指標とは違う結果が得られること(同じじゃわざわざこんなことする意味が無いですから)。
 正直、打者に関しては、一般の指標以上のものがなかなか作れません。守備力をもとに査定するには2、打力や走力をもとに計算するには3がネックになっています。

 おお、えらく前置きが長くなった(笑)。
 今日これを書いたのは、投手の方で、「これは使えるんじゃないか」という指標を思いついたためです。以下のデータはそれをもとに、2007年1年間の、ベイの投手の数字を計算したものになります(投球回数30イニング以上)。

 0.54工藤・木塚
 0.63三浦・横山
 0.69クルーン
 0.70寺原
 0.71川村
 0.76那須野
 0.81吉見
 0.88加藤・三橋
 0.93高崎
 0.97土肥
 1.10マットホワイト
 1.40秦
 1.50ホセロ

 一般の指標と比べ、工藤と横山が意外と上位に食い込み、加藤や土肥が意外と低い評価になっています。計算式は実はこんなものです。

 ・新指標=(被本塁打×4+与四死球)÷投球回数

 ヒントになったのはDIPSと呼ばれる指標。「ヒットを打たれるかどうかは、球場の広さや守りの堅さに影響される」という理由から、被安打数を評価対象外とし、四球・奪三振・被本塁打の3つをもとに評価するものなのですが。自分は投手の「打たせて取る」技術を評価するため、さらに奪三振数も外しました。四死球の少ない投手は理想に近いのですが、それで本塁打をボコスカ打たれるようでは意味が無いので、結果として上記の式になったわけです。
 四球の少ない投手である工藤と土肥でも、ほぼ同イニング数で、工藤の被本塁打は6、土肥は15。これでずいぶんと差がつきました。

 0.00木塚
 0.33寺原・横山
 0.63入来
 0.67山北
 0.86三浦
 0.97ウッド
 1.00高崎
 1.08那須野
 1.20工藤
 1.35ヒューズ
 1.67加藤
 1.90三橋
 2.00土肥

 こちらは今年のデータ(2イニング以上)。まだ9試合ですから数字がこなれていないとはいえ、去年と比べるとはっきり酷いですね(笑)。0.50未満の3人はまだHRを打たれていないってだけですし、入来と山北は2軍落ちしてるし。
 今年の「応援の記録」では、「せっかく毎試合のデータをチェックしているのだから」と別の指標を採用していますが、今後はこれも使っていこうかと。昨年データで、好きな工藤が1位タイになったのが、採用の一因であることは否定しません(笑)。

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2008年4月 4日 (金曜日)

最近のハマリモノ・その12

■PCゲーム/Limitless Bit
 http://inutoneko.jp/
 あまり健康面に自信がある方ではないので、睡眠時間を削ってまで何かにのめり込むことは滅多に無いんですが……久々にやってしまいました(笑)。発売から約1週間、やっと落ち着いたのでこれを書いています。
 「レミュオールの錬金術師」などで有名なやり込みゲーム作成の大家・小夏さんの最新作。以前から何度も言っているように、「人事ゲーム」が大好物な自分としては、ストライクゾーンど真ん中。シェアウェアに手を出すのも初めてのことです。正直、この長い文章を読むよりも、体験版をやって頂くのが早いんですが(笑)。

 プレイヤーは街の警備隊の隊長になって、最大10人の部下を指揮します。毎日持ち込まれる複数の依頼(モンスター退治ばかりですが)から1つを選び、1~3連続の戦闘をこなして、運営資金と市民の支持率をゲット。
 同時に毎日、大会も行われています。最初はFランクの試合にしか出られませんが、この大会で一定以上の撃墜マークを稼ぐことにより、E→D→C→B→A→Sとランクを上げることが出来、優勝時の見返りが大きくなったり、さらに難易度の高い依頼を受けたり出来るようになるのです。

 バトルは基本的に3on3。敏捷の高い順に行動。ダメージは「攻撃-防御」か「魔力-魔防」の単純計算。つまり前もってダメージ量が予測出来ますので、「誰で誰に攻撃するか」が戦術の練りどころ。攻撃すると必ず反撃を受けますし、相手の敏捷がこちらより5以上高いとさらにもう一発食らいます(その逆もしかり)ので、迂闊な攻撃は命取り。
 面白いのは「前線離脱」のコマンドです。攻撃の代わりにこれを選ぶと、そのターンの攻撃がナシになり(もちろん反撃もナシ)、さらに次の自分のターンが来るまで、敵の攻撃の標的にならずに済みます。これを利用して防御の硬い味方に敵の攻撃を集中させておいて、敵のHPが残りわずかになった所でトドメをさしに行く、なんてことが出来るわけです。トドメをさすと経験値がたくさん入るので、若手隊員の育成には有効な手段になります。

 さて、注目の人事面。ゲーム内で30日経過すると1つの季節が終了し、新たな隊員候補10名が現れます。各隊員は入隊からおよそ2年(8季)くらいで「成長期→安定期→衰退期」と進んで行き、いずれ引退に追い込まれますので、定期的な人材の入れ替えは必須です。現在の能力値、秘書の見立てによる将来性、回復手段を持っているかどうか、怪我に弱くないか(怪我をすると一定期間働けなくなる)など、様々な観点から新人を査定します。前もって資金を注ぎ込んでおけば、新人リストに並ぶメンバーの能力を大きく上げることが出来、「金を稼ぐ→良い隊員を雇う→さらに金を稼ぐ」がこのゲームの基本ループです。

 30日に行うもう一つの重要な仕事が、「既存隊員との契約交渉」です。ノリはまるっきりプロ野球選手のそれに近い(笑)。隊員側が「契約金○○ゴールドで、○年契約でお願いします」と言って来ますので、それをそのまま飲むか、高めor安めの契約金に変更するか、あるいは年数を変更するか、選ぶのは自由です。自由ですが……要求を飲まないと、隊員の不満が溜まったり、市民の支持率ががくっと下がったりするのです。正直これを続けるとどうなるのかは、やったことがないので分かりませんが、「若い隊員の要求はそのまま飲む。安定期に入った隊員はいつ衰退するか分からないので、1年契約限定とする」が一番無難ではないかと。
 頭の使い所は、実はその契約の席ではありません。隊員がどういう基準で要求をしてくるのかは、正確にはシークレットなのですが、唯一ゲーム内で明言されているのは、「撃墜マークをたくさん取った隊員は、要求も跳ね上がってしまう」という点。つまり普段の戦闘時においては、相手に勝てるかどうかだけではなく、「誰にトドメをささせるか」まで気を配っておかないといけないわけです。

 ……そんなわけで自分のやっている戦略は、「3人中2人は前線退避。一番安い隊員だけで戦う」「出撃するのも極力安い隊員(あまり出撃させないでいると不満が溜まるので、不満のパラメータには随時注意)」となっています。今までに「ある隊員の契約金が他の隊員の10倍を突破」とか、「10人の引退時期が重なってしまい、新人10人を獲るだけの資金が用意出来ない」とか、何度か痛い失敗をして得た教訓です(笑)。

 このゲームの面白いシステムは他にもあります。
 「広告主を募集して資金をいただく。怪我しにくくなったり旅行に連れて行ってくれたりする広告主も」
 「隊員2名を師匠に指名して弟子を作る。次の新人リストにその弟子が現れる」
 「敵が落として行く素材アイテムを拾い集めて、鍛冶屋に持ち込んで武器にしてもらう」
 「景気変動に応じて株を売買したり、宝くじにかけたりする」
 「戦闘中に一定確率でさまざまな技能が発動する。命中率が下がる代わりにダメージ量が増えたり、味方も巻き込んで全体攻撃を放ったり」
 「回復魔法が禁止だったり、AIの自動戦闘に任せなければいけなかったりする戦闘が存在する」
 「ストーリーを進めるための固定イベントが定期的に発生する」
 「部隊の働き具合によって王様から様々な勲章がもらえる」
 「武器・アイテム・依頼・広告主・モンスターなどなど、ほとんどのゲーム内要素は、発生するたびに図鑑に登録されるので、そのコンプリートを目指す」
 ……ああ、基本的なことを忘れていました。やり込むためのインターフェイスや、多くの情報を簡単に見ることが出来るメイン画面のデザイン、グラフィックやサウンドの(過剰でない)演出面などなど、現状でほとんど不満はありません。少人数で作っていると思えないほど完成度の高いゲーム。商業でも滅多にお目にかかれないレベルです。

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2008年3月30日 (日曜日)

来週水曜っていつ?

 ご覧の通り、これを書いているのは3/30の日曜日です。
 今、クイズ雑学王という番組の総集編を眺めていたら、次の特番が「来週水曜夜7時」と申しておりました。そりゃもうしつこいくらい繰り返し繰り返し(笑)。
 自分の感覚だと、今日を基点に「来週の水曜」というと4/10だと思うんですが、実際の放送日は4/3だそうです。
 ……これって違和感を感じますか? 普通だと思いますか?

 以前、塾講師をやっていた頃。実はこの問題に直面したことがあります。英語の授業でのことです。
 今日を基点にnext Sundayといった場合、これは確実に「7日後」のことでしょう。ではnext Wednesdayならどうでしょうか? 次の水曜日、つまり3日後が正解ですが、これを「来週の水曜」と訳してしまい、10日後のことだと勘違いしてしまう中学1年生がたくさんいたのです。「『来週の』ではなく『次の』だからね、気をつけてね」とよく言っていたものです。
 もっと紛らわしいのがlastの方でして、普通中1はラストと言えば「最後」だと思っています。しかし「最後の○曜日」では意味が分かりません。高校受験英語のレベルまで行けば、lastはlateの最上級であり、「もっとも遅い=今まで起こった中で一番遅い=過去の中で一番最新の=この前の」という意味であることを説明できますが、中1にはこんなことは教えません。基本的には「last=この間の」の公式を丸暗記させます。
 で。今日が仮に水曜日だとして、「last Sunday」がいつになるか……もちろん「先週の日曜日」はNGです。上記のnextの話を踏まえずに生徒がここでハマってしまうと、この理屈を説明して理解させるのにそりゃもう苦労するわけです(笑)。「次の日曜」とは言うけど「前の日曜」なんて言わないよねー、なんて反論をされたりしてもう何が何だか。

 土曜日曜が連休になることが多くなった昨今、旧来の「日曜から土曜まで」の1週間より、「月曜から日曜の1週間」の方が、実用的に便利な場面があるのは確かですし、そういうカレンダーも増えて来ています。それにしたってTVで、しかも宣伝なのに、誤解を招くような表現はどうなのよ、と思ったわけです。「3日の水曜、夜7時から!」で良いわけだし。

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2008年3月27日 (木曜日)

ベイ・開幕1軍&2軍メンバー

 開幕1軍選手が発表されています。しかし1軍メンバーだけ見ていても、誰が落っこちたのか分かりません(笑)。そんなわけでこんな表を作りました。

■投手・1軍
(先)10ウッド、22高崎、24寺原、34三橋、36入来、47工藤
(リ)13那須野、17加藤、20木塚、27山北、42ヒューズ、64M.W.
■投手・2軍
 11山口、12吉川、14小林、15高宮、16川村、18三浦、19染田、21吉見、28秦、30土肥、32松家、35牛田、37岡本、38桑原謙、41小山田、43北、45吉原、46田中、48ウィリアムス、54橋本、58阿斗里、60佐藤、99横山

 なんといっても痛いのが三浦の離脱。怪我ではなく疲労による調整遅れとの事ですが……オープン戦の最終登板が雨で流れたので休養は十分だと思っていたのに。やっぱり「休めば治る」ってレベルではない異常が体にあるんでしょうねえ。
 監督に酷評されていた高崎、オープン戦終盤に出て来たばかりの那須野&山北、同じくあまり出番の無かった三橋&入来が1軍ゲット。一方で新人の小林・桑原謙・佐藤、オープン戦で出ていた吉見・土肥、出てすらいなかった川村&小山田あたりが2軍登録。すぐでなくてもいいけど、1軍戦力が疲れてきた頃に代わりに上がって来られるくらいの事は期待していいんだよね……?
 外国人3人は順当なところ。ウッドが2軍戦で滅多打ちにあったなんて話も聞いたんですが、これ以上先発を削るわけにも行かないのでしょう。

■捕手・1軍
 8相川、49斉藤俊、57鶴岡
■捕手・2軍
 29新沼、59黒羽根、61武山、62高森、112杉本

 長らく変化の無かった「1番手相川、2番手鶴岡、3番手新沼」という図式がいよいよ変化。監督も育成を念頭においての捕手3人体制なんでしょう。今年は斉藤俊に要注目です。

■内野手・1軍
 3ジェイジェイ、5石井、7仁志、25村田、26佐伯、53野中、56斉藤秀
■内野手・2軍
 4北川、23藤田、52石川、55呉本、63梶谷

 オープン戦でよく使われて個人的にも期待していた石川、そしてミスで不興を買った藤田が2軍。ジェイジェイと斉藤秀のうち、どちらかは若手育成枠にしてほしい気もする。呉本は2軍でよく4番を打っているのに、一向に上がって来ないなあ。

■外野手・1軍
 0小関、1金城、2内川、31吉村、33大西、51鈴木尚
■外野手・2軍
 00河野、6ビグビー、9下窪、39内藤、40桑原義、44小池、50下園、65西崎、67坂本、111関口

 新戦力の小関&大西が1軍を掴む中、小池がまさかの2軍落ち。一塁&外野の守備固め、かつ代打バント要員として欠かせないと思ったんだけど。ビグビーの出遅れは痛いんだかちょうど良かったんだか(笑)。河野・下窪・内藤あたりにも期待してるんだけど……それにしても熾烈な左翼争い。開幕は誰だ?

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2008年3月25日 (火曜日)

乗り換えのシーズン?

 10日ほど前。何気なくWINDOWSのアップデートをしようとしたら、その項目の中に「Internet Explorer 7」の文字が。
 ……普通の修正ファイルの中に、こそっと置くなよこんなもん(笑)。
 ちょいと警戒しました。XPのサービスパック2とか、メディアプレイヤーの時とかに、「すぐインストールして失敗した」てな話を結構あちこちで見たもので。ネット検索して、ヤバい噂がないのを確認後、おそるおそるインストール。
 自分はIE6を特にカスタマイズもせずに使っていたので、タブブラウザ自体が初めてです。やはり慣れるのに時間が掛かりました。デザインからして予想以上に変わっていて驚いたのですが……。

・リンクをクリックすると自動的に新しいウインドウが開く仕様のサイトがまだまだ多いので、さっき開いていたページが別タブにあるのか別ウインドウにあるのか、一瞬悩むことがある。

・「お気に入り」に追加するアクションが面倒になった。2クリックして、プルダウンで登録先フォルダを選択。IE6のパターンも残して欲しかった。そもそも「お気に入りウインドウ」を固定表示するのに2クリック必要なのもどうかと……。

・googleなどの検索窓が標準装備なのはいいんだけど、検索履歴や検索候補のプルダウンが出ないのは不便。素直にgoogleのツールバーを入れ直した方がいいのかなあ。

・基本設定のままだと、未確認リンクは青字、確認済みリンクは紫字で表示されるが、確認したはずなのに紫字にならないことが時々ある。IE6から履歴フォルダの移行に失敗してるのかなあ。

・ちょっと大き目のファイルをDLした直後、IEがエラーで落ちるという現象が2回ほど起きた。その後起きていないけど……導入直後は不安定なものなんだろうか。

 デザインなんかで気に入っている所もあるので、「インストールするんじゃなかった」とまでは行かないんですが、やっぱり不満点の方が印象に残りますよね、こういうのは(笑)。

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2008年3月24日 (月曜日)

更新情報=戦国ランス・リプレイ5

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/rance7_5.htm

 2日連続ですみません。書き溜めていたわけではなく、1日で攻略が達成出来てしまったためです。びっくりするくらいの幸運が続いたので、武田4将軍確保に苦労した方が読むと腹が立つかも(笑)。

 ベイのオープン戦が終了しておりますが、今回は個人成績のデータがあまり入手出来なかったので、総括の執筆は見送らせて頂きます。
 ……戦国ランスにかまけていて、先日の工藤の登板がオープン戦最終戦だったことにすら、気付いていなかったのですが(笑)。
 開幕戦のスタメン予想。仁志・石井・金城・村田・佐伯・吉村・小関・相川。5・7・8番が怪しいですよね。3番吉村もあるかもしれないし。今年は本当に選手が横一線。4月中に一軍登録選手が60人くらいいたりして……(笑)。

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2008年3月23日 (日曜日)

更新情報=戦国ランス・リプレイ4

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/rance7_4.htm

 ここまで来てやっと、プレイ終了時の獲得得点が100点を越えました。とはいっても国力に限りがあるので、武将を片っ端から追加できるわけではないのが残念。
 次は難業の、武田4将軍捕獲に挑戦の予定。

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2008年3月17日 (月曜日)

更新情報=戦国ランス・リプレイ3

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/rance7_3.htm

 今回は100ターンに及ぶ長編になりました。いろいろ計算違いがあったためですが(笑)。
 次からは難易度を上げていく予定なので、100ターンどころでは済まないかもしれませんけれども。

 最近はこれと、DSの「The パズルクエスト」ばかりやっていたんですが。後者はバグがあったらしく、同じ所で何度やってもフリーズ(おい)。正直、欧米で売っていたソフトをただただ日本語に直しただけで、インターフェイスがデタラメな時点で嫌な予感はしていたんですよねえ。漢字が小さ過ぎて読めないとか、文字表示が邪魔をしてパズルの盤面が見えないとか(有り得ない)。移植ものに対する不信感がこれでまたひとつ……。

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2008年3月15日 (土曜日)

引越しのシーズン

 深夜帯で放送していて人気の出たバラエティ番組が、昇格と称してゴールデンやプライムの時間帯に移動するってことがありますよね。
 ……そして8割がた、1年やそこらで終わってしまうという(笑)。
 深夜のバラエティが好きな自分にとっては迷惑な話です。最近でいうとクイズ雑学王とか、昇格の決まったくりぃむナントカとか。もうあの時間帯にはぷっすましか残らないなあ、見るの。
 昔でいうと「やっぱり猫が好き」。ゴールデンでダメだったら深夜に戻してくれればいいのに、そんな出戻りが実現したのはボキャブラ天国くらいだったかなあ。それも短命だったけど。

 前にも書いた気がしますが、深夜にぼーっと見る番組の条件としては、どぎつい演出がなくまったりとしていて、安易な「毒」がなく、それでいて題材や出演者の喋りが面白くなくてはなりません。もちろんあくまで自分基準の話ですけれども。またそういう番組を探さなければ……。

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2008年3月 5日 (水曜日)

更新情報=戦国ランス・リプレイ2

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/rance7_0.htm

 うーん、なにゆえに今頃ハマったのやら(笑)。とりあえずリプレイの目次ページを作りました。すでに3周目のプレイの準備に入っています。

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2008年3月 2日 (日曜日)

更新情報=戦国ランス・リプレイ1

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/rance7_1.htm

 以前、攻略記事を何度か書いて、断念したゲームです(笑)。久々にシミュレーションっぽいゲームをやりたくなって引っ張り出した結果、こんな感じになりました。高得点を残すためのプレイの進め方(具体的なやり方)って、意外とどこの攻略サイトさんにも書いてなくて……なら自分でやってみようかと。お世辞にも「高」得点じゃありませんが(笑)。いちおう連載の予定です。

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2008年2月24日 (日曜日)

更新情報=ベイ2008始動

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/baseball/2008-03.htm

 球春到来、というには寒すぎますが(笑)。いよいよオープン戦の開始です。今年は大型補強ならぬ「多型補強」で、えらいたくさん新戦力がおります。どこぞの球団のように、他球団で活躍した選手を億の金で引っ張って来ると、「本当に出場機会に見合った活躍をしてくれるのやら……」と不安になるでしょうが、ウチの場合は「当たれば儲け」(笑)。これだけいれば絶対誰か台頭してくるわけで、それが楽しみでなりません。近年にないワクワク感。

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2008年2月10日 (日曜日)

DSで来た!

 http://www.yakyutsuku.com/index.html

 久し振りに、部屋でひとりで「おおーっ!?」とか声を上げてしまいました(笑)。まったくの予想外だったので。
 やきゅつくDS版。しかもかつてない、周回プレイ前提のつくりらしく。春発売って本当に間に合うのかおい。このシリーズ、新作が出るたびに新しい要素を盛り込んで、微妙に連敗続きだったりするんで(笑)、きっちり作りこんで出してくれよー。発売延期歓迎。

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2008年2月 4日 (月曜日)

更新情報=FORTUNE ARTERIAL レビュー

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/fortune.htm

 ADVゲームのレビューのくせに、登場人物の名前をはじめ、固有名詞が一切出て来ない、ヘンな記事が出来ました(笑)。「あと1週間したら違う感想になっているんだろうなあ」と思いながら、出来るだけ客観的な指標で評価しようとした結果、こんなものになったのですが。言っている内容は、とらハの頃から自分がずっと考えていたことなので、それなりに熟成したものになっていると思います。書くのにかかったのは30分弱ですが(笑)。

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2008年2月 1日 (金曜日)

最近のハマリモノ・その11・サイトSP

 今回のご紹介は、最近見つけてその魅力にやられ、「毎日巡回ルート」に入るようになった2つのサイトさまです。

■サイト/REIKA's HomePage
 http://www.reikakun.com/index.html
 以前から好きだったとあるPCゲームを、先日久し振りにプレイしまして、「そういえばこのゲームの主題歌を歌っているひとは、今もゲーム畑で仕事してるのかな?」と気になって検索したら、発見したのがこちらのサイトさま。結構若い声の歌い手さんだったんで、まだ経験の浅い方かと勝手に思っていたら、名作「あすか120%」シリーズでかなりの曲数を担当しているベテランさんで、音楽学校でスパルタ講師も勤めていると知って、まずこの時点でかなり驚き。しかしブログを読んだところ、その程度の事は吹き飛んでしまうくらい、物凄い生き方をしていらっしゃる方だったのです。いやもう、尊敬語を使わざるを得ない内容だったのですよマジで(笑)。
 まず同居人が、それこそどこかのゲームの設定かと思うくらい普通じゃない。「自分の育ての母、生みの母、妹の娘」。他にも時々名前が出て来ますがよく分かりません(笑)。レギュラーはこの3人さん。母親が2人いることについて詳細は見つけられませんでしたが(日記が10年分以上あるので追えていないのです)、「自分は母に捨てられたが、自分は母を捨てられなかった」という記述はありました。重い背景を想像してしまいそうですが、REIKAさん本人が非常にあっけらかんとしている方なので救われます。
 こういういびつな家族で楽しく暮らしていくために、頑張って頑張って仕事して家を建てたこと。すでにアルツハイマーの進行している生みの母に「選挙に行きたい」とせがまれ、介助しながら投票所に行ったら「あなたのやり方は選挙違反だ」とつっぱねられ、その後にも行政に非情な対応を続けられて、烈火のごとく怒ったこと。そしてそんなマジな日記がわずか1%しかなく、残りの99%は辛さも悲しさも欠片も見えない、日々の楽しさと笑いで満ち溢れていること。実際、上のリンクを見ると、何も着ていないように見えるREIKAさんのバストアップショットが並んでおり、そのセンスに一瞬絶句したのは自分だけではないでしょう。立派な芸人さんです(笑)。
 自分が受けた感動をちゃんと記述できているか、甚だ自信がありません。そのくらいガツンとショックを受け、そしてREIKAさんが今日も明るく暮らしていることに、嬉しさを覚えるようになったのでした。

■サイト/勇者の里 南東のほこら
 http://www.ne.jp/asahi/new/legend/mansaku/index.html
 「RTA」「TAS」という言葉が何の略称か分かる方は、この先の説明を読まなくていいです。あなたの好みのストライクゾーンのはずですから、とっとと上記リンクをご覧下さい(笑)。
 ……普通、クリアするのに何十時間もかかるRPGを、データを解析しつくして最短手順を組み立て、わずか数時間で終わらせてしまうのを、RTA(リアルタイムアタック)といいます。昔はよくファミ通なんかの雑誌で、その証拠になるプレイ写真やビデオ映像を募集していましたが、今もやってるんでしょうか。最近ではYouTubeなりニコ動なりの動画サイトにUPしてしまった方が、手っ取り早いんでしょうけれども。
 そんなタイムアタックの自己記録を載せているサイトは実は結構ありまして、有名なULTIMAGARDENさんからかなりのリンク先をたどることが出来ます。自分はロマサガ・ミンストレルソングの攻略でお世話になったサイトさんの多くが、ここに参加していることで存在を知りました。
 こういうサイトさんは、一回読んで「ふーん、すごーい」で終わってしまうのが普通なんですが(笑)。なぜこちらのサイトさんが定期巡回ルートに入ったかといえば、一つは自分のような素人にも興味をそそる記事が多かったこと、もう一つは日記が面白くて管理人さんに魅力を感じたことが原因です。
 最初に目が行ったのは、「マニアックテキスト」欄の、「SFC版ドラクエ2のエンディング直前に隠されている、あなたの知らない世界」特集でした(この時点で全然興味がないという方は、残念ながら縁がなかったということで……)。内容はもちろん、画像をふんだんに使った記事のまとめ方なんかにも感動し、他のテキストも読破していくうち、一番のお気に入りになったのは、日記ページにある「大学院卒業旅行記(スペイン)」と「インド研修記」。一見ゲームと関係なさそうですが……まあ読んで頂ければ分かります(笑)。管理人さんはリアル世界においても、自分でやりがいのあるハードルを見つけては「やり込み」をしちゃう方なのです。
 しかしインドがこんなに不衛生とは……。今問題になっている中国の比じゃないっしょ、これ(笑)。

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2008年1月20日 (日曜日)

ケータイ大喜利

 今、見ています(笑)。
 昨年来、一番お気に入りのお笑い番組になりました。若手芸人が必死に居場所を確保しようとしている他の番組と違って、純粋に「ネタの面白さ」を楽しめるのが実に良い。ジャッジの板尾さんの判定にも概ね納得が行く。またNHKなのでCMが入らないため、「その日の雰囲気」が評価に影響するのも、番組の「手作り感」を醸すのに一役買っている。
 嫌いな点ももちろんアリ。明らかにネタの意味を読めておらず、マネージャーに「とりあえず笑っていればいいからそこに居なさい」って言われてそうなアイドルゲストはいらん(笑)。まあコメントも難しいだろうけど(今日のMEGUMIはマシな方)。女子アナいじりもいらん。

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2008年1月17日 (木曜日)

更新情報=カードヒーロー・個人的攻略

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/cardhero1.htm

 攻略といっても、カード稼ぎ用のデッキを公開しただけなのですが。入手条件が複雑なLimited Editionのカード以外ほぼ揃ったので、自分のスピードバトル用のデッキとしてはほぼ完成形と思われます。もし違ったらまた更新しますが(笑)。

 気が付くとTOPページが40万ヒットを達成していました。ありがとうございます。小説の更新がなくなったのと、ロクに宣伝活動をしていないのとで、30万から40万まではえらく時間が掛かりました(笑)。しかし、貴重な足跡ひとつひとつが積み重なって出来た重みのある数字です。今後ともよろしくお願い致します。

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2008年1月13日 (日曜日)

最近のハマリモノ・その10

 年末年始に更新を予定していたネタが2つばかりボツになったため、年明けの初の記事がこんなタイミングになってしまいました。一応、息災です。原因不明の耳鳴りに悩まされていたりはしますが(笑)。
 いやこれは耳鳴りとは言わないのかなあ。なんか鼓膜の近くに心臓があるみたいに、血流の「ドクン、ドクン」という音が耳に響いて、酷い時には頭痛も伴ったり。そんな状態がもう数日続いています。こういう頭痛は初めてなんでちょっと怖かったんですが、ネットで見る限り、自分のような緊張しいの人間にはよくある偏頭痛の一種のようで。まあ、薬飲んだり病院行ったりってレベルの話ではないんですが……こういう知識が増えてもちっとも嬉しくないなあ(笑)。

■DSゲーム/高速カードバトル カードヒーロー
 http://www.nintendo.co.jp/ds/ychj/index.html
 前回は買った直後のレビューだったので、一番簡単なルールである「スピードバトル」の事しか書いていなかったんですが、その後GBA版とほぼ同じ「ジュニアルール」「シニアルール」「プロルール」が順に出て来ました。相変わらずストーリーモードがこれらのルールのチュートリアルに徹していて、前作を知らなくても問題なく楽しめます。個性的なカードは入手時に使用方法を説明してくれますし。
 ちなみにスピードバトルは、「前衛・後衛が2体でなく1体ずつ」「召喚酔い・気合い貯め無し」「ステージにマスター自身はおらず、先に敵モンスターを5体倒すと勝ち」というルール。初心者に対する入門的なレギュレーションというだけでなく、これはこれで違うゲームとして十分に面白い。ごく一部の使用禁止カード以外、通常ルールと同じカードで遊べちゃうのも凄いですねえ。
 GBAから、タッチペンの使えるDSに変わった事で、操作感覚が劇的に改良したゲームのひとつですね。やっぱりタッチペンはいいなあ。ぜひこれでセブン(モールモースの騎兵隊/PS2)のリメイクをお願いしたい。

■PCフリーソフト/--7(マイマイセブン)
 http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se444982.html
 なんて思っていたら、なんとフリーソフトになっていました(笑)。セブンの開発当時に某社にいらした方が作っていらっしゃるようで、システム自体はほぼそのまま。「人事ゲーム」が好きな自分は、このカテゴリでは「やきゅつく」を凌ぐ最高傑作だと思っているので、これは嬉しいサプライズでした。
 まだプロトタイプだそうなので、欠けた所があるのは仕方ない。タイトルにもマイナスが2つついていますが、特に足りないのは「マウス操作対応」と、あと「エンディング&ゲームオーバー」(笑)。ないんですよねー。今後に期待。

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2007年12月28日 (金曜日)

更新情報=BUMP新アルバムレビュー

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/bump5.htm

 珍しく発売直後のレビュー。非常にインパクトのある曲が多く、それに対する感想を正しくお伝えするために、えっらい文字数がかさんでしまいました(笑)。書いていて楽しくなきゃこんなに書けないですね。いやあ楽しかった。

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2007年12月23日 (日曜日)

M-1優勝はサンドウィッチマン!

 番組のエンドロールを見ながらこれを書いております(笑)。
 出て来た9組の中で、確かに決勝進出の3組が抜きん出ていたような。審査委員長が言っていたように、序盤に出て来たメンバーのネタは粗が目立ちました。笑い飯やハリセンボンは不完全燃焼な感じ。実力はあんなもんじゃないと思うんだけどなあ、いくら時間制限があるとはいえ。
 決勝戦は、正直横一線。個人的な好みではキングコングでした。彼らの漫才見るのは久々だけど、腕持ってんなあ。

 全体に、ボケよりツッコミの腕で差がついていた感がありました。「もっと激しくつっこめよー、そこはもっと笑いとれるだろー?」と思うことしきり。「ボケに対する観客の気持ちを100%代弁出来るツッコミ」って難しいんでしょうけどね。逆に「ツッコミの緩急で観客の気持ちを誘導出来る」クラスのツッコミとなると、もう滅多に見ない。ドリフ&ひょうきん族世代にはもっといたんだけど……。心の底からボケの奴を「ウザい」と思い込むようにすれば、計算せんでも出来るんじゃないの?(笑)

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2007年12月20日 (木曜日)

最近のハマリモノ・その9

 ちょっと久々の記事になってしまいました。記事を書くというのは、自分の中の物を吐き出すoutputの作業ですが、最近はinputに時間を取られていたのです。
 ……要するにゲームばっかりやってたってことですが(笑)。

■DSゲーム/レイトン教授と悪魔の箱
 http://www.layton.jp/akuma/
 まだ解けないナゾ・見つからないナゾが残っていますが、いちおうエンディングには到達しました。正直な所「前作と同じくらいのデキの作品を出してくれればいいや」と思っていましたが、その期待値よりは「やや良い」くらい。既報どおり、ストーリーの進行に絡んだナゾが増えたため、作品の完成度は高まっています。かといって手放しで褒められるほどのドラスティックな改革があったわけでもないので、こういう微妙な表現に(笑)。十分満足な出来映えなんですけどね、世界観が優秀なので。
 そうそう、ひとつだけサプライズが。エンディングに使われているSalyuさんの「しあわせの箱」という曲が実に良い。誰にも勧められずに、歌へ一目(耳?)惚れしたのは久し振りだなあ。CDを探してみよう。

■DSゲーム/高速カードバトル カードヒーロー
 http://www.nintendo.co.jp/ds/ychj/index.html
 ゲームボーイの名作「カードヒーロー」の流れを受け継ぐ完全新作。今日買ったばかりなんですが、今の所申し分ないデキです。個人的には、期待度が高過ぎて、現物を見てがっかりしないように用心してたんですけど(笑)。幸い杞憂だったようです。チュートリアルは前作並みかそれ以上にしっかりしているし、ルールもややこしい部分がスッキリと改良されつつ、奥深さは損なわれていない感じ。操作性も問題なし。タイトルに「高速」とかついてるんで、1手指すのに時間制限があるようなシステム変更があったら嫌だなあ、と思っていたんですがそれもなし。しばらくは楽しめそうです。

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2007年12月 8日 (土曜日)

更新情報=ベイ新戦力祭り

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/baseball/2007-2008.htm

 投手が小山田・入来・助っ人3人。野手が小関・斉藤秀・助っ人2名。それとは別に、ドラフトで新人6名+育成枠2名。
 ……名前を覚え切れません(笑)。嬉しい悲鳴。剛球投手とか長距離砲とかがほとんどいないのがウチらしいところで。個人的には良い方向の補強だったと思います。

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2007年12月 3日 (月曜日)

知る者の特権、知らぬ者の特権

 人生における楽しみの中で、「食べる」ことのそれが少なからぬウエイトを占める自分は、舌が肥えていなくて本当に良かったと、日常つくづく思っている。100円ショップで半額で売られているパンやおにぎりでも、十分に旨いと思えるからだ。
 知識を得る、それも確かに楽しみだが、半端に物事を「知って」しまうと、楽しみを感じる時間が減ってしまうことは、往々にしてあるものだ。

 しかし、昨夜と今夜は、「知っている」ことの楽しみを、十分に謳歌させてもらった。
 プロ野球の日本代表チームが、韓国と台湾を連覇して、来年の五輪への出場を決めたのだ。いや、出場云々よりも、勝つために彼らが続けていた努力が、正しく報われたことが嬉しい。

 天邪鬼な自分は、この一連の物語を、斜めから見ようという気分がないでもなかった。二日前までは。
 来年も再来年もプロとして働かねばならない選手たちを、手負いであるにも関わらず酷使することへの反感。無闇に人情ドラマに仕立て上げようとするマスコミへの反感。勝つことよりも国の代表としての矜持が尊重されるべき場において、後者より前者を優先させた昨夜の敵チームへの反感……。

 しかし、そういうものは全て、彼らのプレイの素晴らしさの前に吹き飛んでしまった。
 各チームの3・4番を集めたドリームチームが、あれほどの緊張の中で、決して慣れていないはずの犠打を確実に決めて行き、バットを短く持っての流し打ち・センター返しに徹する姿。審判によって違うストライクゾーンに翻弄されながら、いざという場面では完璧なコントロールで魂の乗った一球を投げ込む投手たち。
 鳥肌が立つほどのシーンが何度もあった。その凄みを「知っている」からこそ貰えた感動だった。

 明日以降、落ち着いてみると、また違う感想が出てくるかもしれない。見えなかった情報もいろいろ出てくることだろう。だからこそその前に、素直な気持ちを書いておきたかった。

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2007年11月23日 (金曜日)

最近のハマリモノその8・野球ゲームSP

■PCゲーム/やきゅつくONLINE
 http://www.yakyutsuku-online.com/home/
 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/yakyu000.htm
 プレイ開始から2ヶ月あまり。そろそろ飽きて来ました(笑)。「十分、水準以上のゲームにはなっているんだけど、もうちょっと戦略の幅が広かったらなあ」というのが現在の感想です。
 このゲームで戦略というと、「たくさんある選手カードのうち、どれを1軍に上げるか」に集約されます。そして、それで9割がたおしまいです(笑)。この決定には、「打線の繋がり」「投手と捕手の相性」「チームカラー」「各選手の能力(現在の調子を含む)」などが判断要素となりますが、前2つは実際に組ませてみないと分からないので、結局主に後ろ2つが各オーナーの個性の出しどころ。これでは幅が広くなりようがない。一応ほかにもスキルやら試合カードやらがありますが、あまり大きな影響が感じられないのと、選手が最大6シーズンで引退してしまうため所詮付け焼刃の戦略であるという印象が否めません。
 長期的視野に立っての球団経営。他の野球ゲームにない、やきゅつくならではのこの楽しみが、本作には欠けています。従来やきゅつくシリーズといえば、「A=FA・トレードを生かしてまず1回優勝」「B=その後は健全経営への転換と、自分の好きなカラーの球団づくり」というゲームでしたが、本作はAの楽しみ、ぶっちゃけ他のオーナーとのトレードでの人材コレクションだけに特化していて、自分が好きなBの部分が皆無に等しいんですよねー。
 次のWinter Updateで新しい戦略が盛り込まれるようなんですが、それがBに関わるものでなかったら撤退かなあ。贅沢な要求かもしれませんが(笑)。

■DSゲーム/プロ野球 ファミスタDS
 http://famista.jp/index02.html
 発売日に購入しましたが……自分にとってはハズレでした(笑)。「ドリームリーグでチーム育成が楽しめる」という謳い文句に騙されましたが、これはアクションゲームです。それも、ファミコン版の初代ファミスタや、ハンゲームなどで展開中のファミスタオンラインと同じように、非常に原始的なゲーム性。「バッターボックスの前の方に立って、変化球が曲がる前にボールを叩くか、後ろの方に立って速球/変化球を見極めてから打つか」……本来の「野球」とだいぶかけ離れたこの単純なゲームを、今時楽しめる人がどれだけいるんでしょうか。
 というか……これなら金を出して購入せんでも、素直に無料のファミスタオンラインをプレイすることを勧めます。全然変わりませんから(笑)。

■DSゲーム/パワプロクンポケット10 (12/6発売)
 http://www.konami.jp/pawa/poke10/index.html
 バグがあっても「仕様」と言い張り、バグの存在すら公表しようとしないコナミ商法は、正直気に入らないんですが。上記のナムコの体たらくを見てしまうと、このシリーズがいかにゲームとしてよく練りこんで作っているか、発売前なのに分かってしまいます(笑)。

■DSゲーム/ドラベース (12/20発売)
 http://dorabase-game.com/index.html
 原作を知らない自分としては、何かの悪い冗談かと思いました(笑)。「ドラベース」が何なのかご存じない方は、上記リンク先を見て自分と同様呆れて下さい(笑)。

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2007年11月 5日 (月曜日)

約1時間の悪戦苦闘

 テキストファイルを作成する時、最近はほとんど、WINDOWS付属のワードパッドを使っています。2年くらいまではメモ帳だったのですが、文字サイズが大き過ぎて、1画面に収まる文字数が少ないのに不満を感じて変えました。
 ……自分のように、ネットで小説を書いたりする人間は、もっと優秀なテキストエディタを使うのが普通かもしれませんが(笑)。ウチのようなシンプルなサイトの文章の下書きや、ゲームの攻略メモをとったりするのには、ワードパッドで十分なので。

 で。
 毎日、同じテキストファイルを開いているのに、ウインドウサイズを記憶してくれないのに不満を持っていました。いや、ずっと使い続けていると、ごく稀に学習してくれて、その状態がしばらく続くこともあるんですが、ある日突発的に標準(?)のサイズに戻ってたりして、どうにもカラクリが読めませんでした。
 フリーソフトかなんかを常駐させて、サイズを監視させたり、ショートカット一発で自分の好きなサイズに変更したり、そういうプログラムに頼るしかないのか……なんてことを考え、いろんなプログラムをDLしてみたり、ネットの知恵袋的なページを見てみたり、これにおよそ1時間。

 あるページにこんな記述がありました。
 「IEを右上の×ボタンで閉じる際、CTRLキーを押したままにしておくと、ウインドウサイズを記憶してくれる」
 検索していると、このIEに関する記述ばっかり出て来て、閉口していたのですが。考えてみればIEもワードパッドもマイクロソフト標準のプログラムなので、流用出来るのではないかと思ったわけです。
 ……試してみると、成功。そりゃもう、1時間も悩んでいたのがアホらしくなるくらい(笑)。

 こういう「WINDOWSを便利に使うマメ知識」的なものって、まとめた本をよく書店で見掛けますが、わざわざ金出して買う気にはならないんですよねえ。WINDOWS自体に結構な金をかけているんだから、マイクロソフトがちゃんと説明しやがれ、って思うのは自分だけでしょうか(笑)。例えば、ワードパッドのヘルプ検索に「ウインドウサイズ」と入れても、トピックは見つかりません。ついでに今、マイクロソフトのサイトでも同じように探しましたが、やっぱり見つかりませんでした。
 自分の探し方が良くないのかもしれませんが……こういうのは、それこそ超初心者にでも分かるようにしておいて欲しいなあ。

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2007年11月 1日 (木曜日)

最近のハマリモノ・その7

■PCゲーム/エコマジ!
 http://www.ecomagi.jp/main/index.php
 いろんな無料オンラインRPGをやって来ましたが、今回のこれが一番ハマりました。しかし20時間以上プレイした今でも、ハマった理由がよく分かりません(笑)。「○○というモンスターを40匹倒してこい」だの、「○○というアイテムを20個集めて来い(アイテムはモンスターが確率で落とすので、結局前述の要求と同じ)」だの、ハック&スラッシュなクエストをひたすら繰り返すだけの、ありがちなアクションRPGなんですけどねえ。しかもキーボード操作必須だし。
 クエストの依頼人や、討伐対象のモンスターがいる場所が、分かりやすいのはいいですね。街が1つしかなくて、ほとんどのNPCはそこに集まっているし。ワールドマップは横スクロールの一本道の積み重ねだし。がんばれゴエモン……とかいう例えは古過ぎますか?(笑)
 世界観が分かりやすいのも良いところ。ただでさえ操作方法やシステムを理解するのに時間がかかるRPGで、初めから覚えることが多いと辛いんですよねー。このゲームは、普通のファンタジー+学園ものという設定。クセがない上、NPCやモンスターの情報を好きな時に呼び出せるので、普段はネット上の攻略情報に頼り切りな自分が、ここまで全くそういうものに頼らずに来ています。
 学園ものといっても、ヨーグルティングのように学校っぽいイベントが起こるわけではなく。直接攻撃・間接攻撃・黒魔法・白魔法のそれぞれの教官がいて、その授業(=お手軽なミニゲーム8種)を受けることでスキルポイントを獲得でき、それによってスキルを購入する仕組み。例えば白魔法使いな自分は、自己回復と単体攻撃のスキル、あとHP&MPを底上げするスキルを成長させています。
 あと昇級試験(=ゲーム内の知識を問うミニクイズ)をパスすると、学年が上がるとともに専攻ポイントがもらえ、これを消費すると武器製作が出来るようになったり、パーティを組む時のリーダーになれたりするようです。自分はソロプレイ専門ですが。
 他にも、最前線の砦に行って討伐&補給任務を拝命したり、自分専用のタイムアタックダンジョンに入れたり、個人商店を開いたり。このあたりはまだほとんどやってないんですが(笑)。
 ……とまあ、こう並べて来ても、「このゲームならでは」という程の素晴らしい面白みがあるわけではないですよねえ。本当に、なんでハマったんだろう(笑)。BGMをオフにして、Webラジオを聴きながらまったりプレイするのに向いているのは確かなんですが。

■DSゲーム/ダンジョンメーカー
 http://www.gae.co.jp/game/dmaker/index.html
 古き良きTRPGの世界が好きな自分にとって、もうタイトルだけで十分キャッチーだったのですが(笑)、正直聞いたこともないメーカーだったので、「こういう細かいところの作りこみが重要なゲームは、インターフェイスが劣悪なだけであっさりダメゲーになるんだよなあ」と、期待値低めで見積もっていたゲームだったりしました。実際、DSなのにタッチペン非対応だし、音楽は安っぽいし、メッセージスピードすら調整出来ないし、エフェクトカットが出来ないし……と、悪いところもあります。それでも気が付くと毎日プレイしてしまうだけの中毒性がありました。
 一番近いのは名作カオスシードかなあ。ダンジョンの壁を掘り、そこに町で購入した「部屋」を1ブロックずつセットして、ウィザードリィ的な正方形ダンジョンを作って行きます。この「部屋を買う」っていうのが分かりにくいと思いますが、例えば『畑』には野菜の変化した魔物が、『祭壇』にはアンデッドが、『ゴミ捨て場』には生ゴミが好きなスライムが棲みつきます。この『 』でくくったものがすべて「部屋」です。家具セットとか言った方が分かりやすいかも。町で売っているのも家具屋だし。
 フロアを広げてたくさんの魔物が棲みつくとBOSSが登場し、倒すと下の階への道が開けます。基本的にはこれを繰り返すのですが、階を進むごとに町でイベントが発生し、ダンジョン作りに一定の方向性を求められます。例えば地下3階では、町の近くに出現した「ホノオザウルス」という魔物を誘い込むため、ダンジョンに『囲炉裏』をたくさん配置し、フロア自体を炎属性にする必要がありました。
 パーティメンバーは、主人公の男の子、幼馴染の女の子、モノマネスライムという魔物。人間2名は毎日の食事(食材はもちろん魔物から調達)で、HP・MP・攻撃・防御といったステータスを、自分で選択して上げて行く方式。なのでどう育てるかはかなりプレイヤーの自由が利きます。スライムは名前の通り、倒した魔物のモノマネをすることでステータスを上げていく。どんな武器を使えるか、防具が装備できるか、魔法が使えるかなども、誰のマネをするかで変わってくるわけです。そんなわけで、このゲームにはレベルや経験値はありません。バトルは魔物が持っている食材やアイテム、武器防具を目当てに行います。余った武器防具を町で売って金に換え、その金で部屋を購入し……というのが基本サイクル。
 あ、大事なことを忘れていた。バトルは、魔物がいる部屋の前を通ると、自動的に魔物が飛び出てきて行われます。1部屋には1体しか魔物がいませんので、敵は最大で3体(前・左・右ですね)、最小で1体です。しかし「3体まとめて倒すと、最後にトドメをさした敵が、ほぼ確実にアイテムを落とす」というシステムのため、1体ずつ相手にするという楽は出来ません(笑)。
 結果として、3方を部屋の入り口に囲まれた袋小路をたくさん作ることになります。20×20くらいの大きな空間に、出来るだけたくさん袋小路を作り、かつ往来をスムースに行えるように……と考えると、さてどんな配置が適切でしょう? 自分は納得の行く配置を考え出すまで、数時間プレイを中断しました(笑)。ここがハマった最大の理由かもなあ。

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2007年10月24日 (水曜日)

偽装事件に思うこと

 町でコロッケを売っている肉屋さんなら、自分の作ったものをどんな人が食べているか、直接に知っている。そんな状況で、堂々と偽物のコロッケを売りつけることの出来る大胆な日本人は、そうはいないだろう。それが日本人の長所であり、短所であると思う。

 物事を「なあなあ」で済ませ、何事も内輪で片付けてしまおうとする、平和主義の日本人。何でもかんでも裁判に持ち込もうとする、公明正大がモットーの欧米人。あまりに乱暴な区分ですが、話を分かりやすくするために、そういう二元論でお考え下さい。

 会社の社長だの、役所の事務方のトップだの、そういう立場に向いているのは、やはり欧米人だ。「なあなあ」で済ませられないほどに、影響力の及ぶ範囲が広いからである。
 今日のニュースの中で、「比内鶏」の社長は、「消費者を騙したという感覚はなかった」と言っていた。本音だろう。彼には直接給料を渡す従業員の顔は見えても、商品を手に取る消費者の顔は見えなかったわけだ。

 村上ファンドの事件に憤った記憶が思い出される。「金を儲けることがそんなに悪いのか」と言い放った村上氏の罪の意識もあまりに低かった。彼が得をした裏で損をして、廃業に追い込まれた中小企業の社長の顔は、全く見えていなかったのだろう。

 各チームの資金力にそれほど大きな差がないパ・リーグの1・2位が、いずれも外国人監督に率いられているのが、なにか象徴的な事柄のように感じられる。監督も、選手・コーチ・フロント・ファンと、たくさんの顔が見えていないと勤まらない。

 政治家になりたい、社長になりたい、そういう人間の気持ちが、以前から全く分からない。自分は典型的な日本人なので、多くの人間に対する責任をとることなど、出来ないしやりたくもない。

 だいぶ話が逸れて来たので戻す。
 こういった「偽装」の歯止めになるのは、関係者の良心と、法規制である。しかしその団体が「欧米の論理」で動く規模になると、良心というストッパーは働き得ない。それは明らかなのだが、どうも日本という社会は、まだこれに甘えている、あるいは期待している部分が大きいように思う。
 さらに。法規制といっても、法を運用するのは人間、つまり日本人だ。法が整備され、定期的な査察が行われるようになっても、査察官が接待で懐柔されて、結果報告に手心が加えられ、法が有名無実化する姿が目に見えるようである。

 今回の件もいつものように、国会にテキトーな委員会が設置され、調査と罰則が少々厳しくなった修正法案が可決され、そのくらいで終わりになるのだろう。対症療法というやつだ。根本からこの状況を一掃するほどの良案も、それを業界に納得させる手腕のある政治家も、どっちも存在しまい。

 ならば、いっそのこと。あえて、「良心」にもう一度期待してみるのもいいかもしれない。
 誰の目もないからといって、のちの自分や親に見せられないような所業を行うのが、どれだけ恥ずかしいことなのか。「誇れる自分」を保ち続けることが、仕事や恋愛などのいざというときに、どれだけのエネルギーを生み出せるのか。
 義務教育の間くらい、子供にそんな理想を教え込むのも、いいんじゃないかなあ。

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2007年10月21日 (日曜日)

最近のハマリモノ・その6

■FLASHゲーム/スピードクラスター2
 http://www.game-pure.com/index.html
 いろいろなソフトを無料で遊ばせてくれる、GamePureというサイト様です。あまりアクション性の高いゲームは好みじゃないんですが、これにはハマりました。基本ルールはトランプの「スピード」ですが、対戦相手はいません。自分の手札は常に6枚(自動補充)。場札は4枚で、これが大昔のカーレースゲーム(コースが直線で、縦スクロールのアレ)の車のように、結構なスピードでどんどん流れていきます。流れ切るまでに何枚積み重ねられるかでボーナス(スコアと、プレイの残り時間)がついたりするわけです。
 スマートなグラフィック&サウンドがまた良い。結構疲れるゲームなのについつい繰り返しやってしまう中毒性があります。

■DSゲーム/タシテン
 http://www.nintendo.co.jp/ds/aioj/index.html
 任天堂のサイトで発売が発表された直後から、「これは買うしかないよなあ」と思ったゲーム(笑)。個人的なツボをピンポイントで刺されました。「足して10(正確には10の倍数)」にすることがテーマのミニゲームが30種類。これをクリアして行きながら、性格のヘンテコな妖精たち100人に腕前を認められるのが最終目標。
 副題に「たして10にする物語」とありますが、物語といえるほどのものはありません。ただやっぱり、「単純に数字が3つ表示されて、合計10かどうかYES/NOボタンを押す」という脳トレ形式よりも、「顔が数字になった妖精が3人並んで、『俺たちタシテン?』と聞いて来る」ほうが、ゲームをやっている気になりますよね。
 発売して1週間でフルコンプリートしてしまった(笑)。30種類のゲームをLv10までクリアしてしまうと、あとはハイスコアの塗り替えくらいしかやることがないのです。このあたりをもう少しどうにかしてほしかったなあ。

■DSゲーム/期待の新作いろいろ。
 10/25。先日紹介した「The パズルクエスト」。「ダンジョンメーカー」もツボ。
 11/08。「ょすみんDS」。Niftyでフリー版を結構やりました。
 11/15。「ファミスタDS」。チーム育成モードがあるのがいい。
 11/22。「ドラゴンクエスト4」。隠し要素の情報が出るまで様子見かなあ。
 11/29。「レイトン2」。先日のイベントで配布されたおまけが同梱されるそうで。
 ついでに発売日未定ですが、あのGBの名作・カードヒーローの続編も出るとか。なんだかこの秋はDSソフトが大豊作です、個人的に。
 ASH(アルカイック・シールド・ヒート)は、早くもえらく値崩れしているとかいう情報が(笑)。いや駄作ではないんだけど……どのMAPでもやることが変わらないんで飽きるのは確か。それともまだチュートリアル的な部分で、これから面白くなるのかなあ? もう10面以上クリアしたけど……。

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2007年10月11日 (木曜日)

更新情報=ベイ・シーズン総括

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/baseball/2007-09.htm

 久々に長文を書いてみました。やっぱりこの形式の方が「応援してる」って実感が沸くなあ(笑)。来年どういう形式にするかは、またじっくり考えることにします。

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/yakyu000.htm

 ついでに宣伝。結局やきゅつく日記も毎日更新しておりまして、テキストサイズが凄いことになっています(笑)。まだ1ヶ月も経ってないのになんだこの量。ここじゃなくて移転しておいて良かった……。

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2007年10月 8日 (月曜日)

英雄は友を呼ぶ

 今、34歳の自分にとって、王・長嶋の時代は記録でしか知らない。初代ファミスタに実名で出て来た、江川・原・北別府あたりの時代だって、今ほど野球選手の凄さを知らずにただ見ていただけだった。
 「この人マジで凄え」と何度も感嘆しながら見た、自分にとって等身大のヒーローとなると、いわゆる「野茂世代」になる。最近では「松坂世代」が若手のヒーローを多く生み出したが、平成元年ドラフトのこの世代はもっと凄かった。
 野茂英雄がいる。佐々木主浩がいる。前田智徳がいる。新庄剛志がいる。さらには、プロ野球ファンなら苗字だけで分かるだろう、与田がいて、葛西がいて、潮崎がいて、小宮山がいる。渋いところでは石井浩郎、吉岡雄二、浅井樹、種田仁。パンチ佐藤やクセ者元木、岩本勉といった個性派まで揃っている。
 こんなドラフトはもう未来永劫ないだろう。このとんでもないメンバーの中に、今年引退する彼らがいた。
 古田敦也と、佐々岡真司だ。

 まだ現役の者もたくさんいる(野茂はベネズエラの地からメジャー復帰を目指すらしい)が、彼らの中から指導者として球史に名を残す者が、かなりの数現れるに違いない。古田だって遠くない未来、また責任のある立場で戻って来るだろう。その頃には人気低迷と言われる現状が打破され、黄金期と呼べる時代がまた来るかもしれない。
 ……引退試合を見ていると、ついついそういう感傷に浸りたくなります。

 というか、野茂世代のメンバーを改めて調べてみて、あまりに凄いので思わず記事にしてしまっただけなんですが(笑)。生涯安打数+奪三振数かなんかでランキングを作ったら、この年度は断トツトップなんじゃないかなあ。ドラフト開始以後なら。

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2007年10月 5日 (金曜日)

最近のハマリモノ・その5

 このコーナー、すっかり定番化してしまったなあ(笑)。ハマれるものがあるってのは幸せなことだけど、TOPページのFAVORITEに登録されるものは出て来るんだろうか。

■DSゲーム/ASH(アルカイック・シールド・ヒート)
 http://www.nintendo.co.jp/ds/yasj/index.html?link=txt
 今日買って来たばかりのゲーム。基本的にはエムブレムタイプのシミュレーションRPG。味方ユニットが「3体で1パーティ」なのがユニーク。あくまでも各ユニットはばらばらに動かすけれど、敵との戦闘は3対3のドラクエ式バトル。「敵から遠くにいるとダメージや命中率が落ちる(敵からのダメージも減る)」「味方から遠くにいるとポーションでの回復が届かなかったりする」「パーティーリーダーの近くにいないと実力が発揮出来ない」というような縛りがあるため、敵に戦闘を挑む前にちゃんとフォーメーションを組んでおかないといけない。このあたり、ボコスカウォーズとかテラクレスタとか、懐かしいゲームを思い出します(笑)。
 実はあのFFシリーズを創った坂口さんが製作指揮をしているそうで。そういわれると、SFC末期あたりのスクエアっぽいかも。フロントミッションみたいなスタイリッシュさがあるし。
 国民に愛されている健気な王女が、しきたりに則り王位を継承するその日に、炎の蛇が国を襲って全てを焼き尽くしてしまう。呆然とする王女の前に、死んだはずの家臣や国民たちが再び現れるが、彼らは灰で出来た体を持つようになってしまった。蛇と灰の謎を追って、王女は戦いの旅へ……というストーリー。あれ、「ボムのゆびわ」とか、ここ数年忘れていたはずの単語を思い出したりしたぞ急に(笑)。
 てなわけで、戦士やら魔法使いやらのユニットは、すべて灰で出来ています。要らなくなったら灰に戻したり、他の仲の良いユニットに吸収させたりも出来たりします(笑)。
 最初は1パーティ、つまり3人しか出撃させられませんが、現在やっと3パーティー目を出せるようになったところ。ここまではさほど詰まることもなく、意外にサクサク進められています。

■アーケードゲーム/アンサー×アンサー
 http://anan.sega.jp/index.html
 ゲーセンのゲームにハマったのは何年ぶりだろう。ていうか、今のゲーセンってとりあえずカード作らないと何も出来ないんですね(笑)。
 オンライン対戦型のクイズゲームです。4人で対戦リーグを組み、1対1の総当り戦を行い、上位2人で決勝戦を行う形式。サッカーの地方予選に例えるのが一番分かりやすいかも(笑)。1試合100秒くらいですが。
 その昔、ゲーセンにおいてあるクイズゲームといえば、ただひたすらに4択くらいの選択肢の中から正しい答えを選んでいくものばかりでした。オマケ要素といえば、ジャンルセレクトとか、ストーリーとか育成要素とか、クイズそのものの面白さとは関係のない方向ばかり。
 このゲームは、従来型の対戦相手との早押しクイズもありますが、他の形式のクイズが充実しているのが偉いところ。

・答えが複数ある問題が出題され、最初から10個くらいの選択肢が表示される。相手と交互に正しい選択肢だけを選んで行き(1回に1~3個まで)、最後の1個を選ぶか、相手が間違えたら10ポイント。
・答えに関連のあるキーワードが、順番に10個くらい表示されて行く。いかに速く答えるかを競う。解答は選択式でなく入力式。
・問題文が虫食い形式で表示される。先攻のプレイヤーがまず1箇所オープンし、それで答えの見当がつくならそこで答える(入力式)。分からなければ相手に解答権を譲る。相手はさらにもう1箇所をオープンし……と続いていく。誤答した場合、問題文がオールオープンになって相手に解答権が移る。

 100秒くらい経つと、その相手との勝負は終わって、次の相手との戦いになります。その時にクイズの形式も変更されます(ランダム)。
 もちろんジャンルセレクトもありまして、クイズ形式の決定後、自分と対戦相手の「ジャンルごとの得意度」が表示されるので、自分に有利になるようなジャンルをそこで選ぶわけです。元・塾講師の自分は、自然科学とか語学・文学とか、教科書型のジャンルが得意なようです(笑)。
 要するに、最近TVじゃ芸能人しかやれなくなったいろんな形式のクイズを、自分がやれるのが楽しいんですよ。プレイを繰り返すと経験値がたまって段級が上がっていく他、対戦成績が良いと上位リーグに昇格となり、より強い敵たちとの戦いに臨むことになります。
 現時点で1000円くらい突っ込みましたが、まだリーグの階段を上がりっぱなしで、自分の限界が見えて来ません。そのうち「こんな奴らに勝てるかー」ってところへ辿り着くんでしょうが(笑)。
 あ、そういえばまたSEGAじゃないか。やきゅつくの月額980円はやっぱり安かった、というのが今日の結論ってことで(笑)。

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2007年9月27日 (木曜日)

最近のハマリモノ・その4

■ゲーム/The パズルクエスト 体験版
 http://www.d3p.co.jp/p_quest/index.html
 PSPとDSで発売予定のゲーム。基本ルールはZOO KEEPER。動物の代わりにさまざまな色のジュエルを消していくことで、RPGのように経験値やお金をためたり、攻撃・補助・回復魔法を唱えるためのマナをためたり、敵のHPにダメージを与えたり出来ます。
 ZOOと一番違うのが、制限時間がなく、囲碁や将棋のように敵と交互に1手ずつ進めていくスタイルであること。これが非常に自分好み。例外として、同じジュエルを4つ以上並べると連続攻撃が出来るのですが、それをうっかり見逃して、敵に連続攻撃をされた時の悔しさといったらもう(笑)。
 このゲームどうやら欧米製らしく、向こうのRPGっぽいテイストが満載です。D&DとかT&Tとかが好きな方にはぜひお勧めしたい。だだっぴろい荒野をさまよって、オークの城砦に攻め入ったり、ランダムエンカウントのモンスターと戦ったり出来ます(笑)。
 もともとPCのゲームなのか、WIN用体験版が配布されています。メインストーリーはすぐ終わってしまいますが、あちこち彷徨って自分を強化していくと、軽く10時間以上は楽しめます。というか楽しみました(笑)。モンスターを倒して、それを乗用に飼育したり、使う呪文を奪ったり。街を支配して税金を徴収し、それを寺院に献金してステータスを上げたり。各地のガーディアンからルーンを奪い、ルーンを組み合わせてアイテムを作ったり。
 とりあえず、DS版は購入決定です。

■Webラジオ/セリオン学園広報部
 http://mafuare.com/radio/celion/index.htm
 とりあえず1回目だけ聴いてみるか、と思ったきっかけは、パーソナリティが神村ひなさんだったから。といっても、「おとボク」の主人公、瑞穂ちゃんでしか知らない声優さんなんですけどね。で、聴いてみて思ったことは。
 ……この人瑞穂ちゃんじゃないよ、奏だよ(笑)。
 おとボクを知らない方置いてきぼりですが、それでも楽しめるラジオですのでぜひお聴き下さい。リスナーからのメールに一喜一憂し、テンションがあり得ないくらいあがりまくり、さまざまなドジをやらかす姿が本当に微笑ましい。第1回目は進行が全く板についておらず混乱しまくり、2回目だか3回目だかでは暴れすぎて本番中に足をつり(笑)。初ラジオ挑戦だそうで、ソツが無いどころかありまくりなのですが、それがまた味になっている。編集無しの録音一発勝負なのが、このラジオでは完全に良い方向に働いています。
 いちおう、発売予定の某ゲームを紹介するラジオなので、その世界観に基づく演出が少々入っていますが、多分聴いているうちにそんな細かいことは気にならなくなります(笑)。こんなにドタバタしているのに、パーソナリティの魅力で癒し系になっている不思議な放送。

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2007年9月20日 (木曜日)

更新情報=やきゅつく日記は移転しました

 http://homepage2.nifty.com/leyworld/new/yakyu000.htm

 今日のぶんも入れて4日間、ここでやきゅつくONLINEのプレイ日記を書いてきましたが、ベイ日記同様、本来のサイトのコンテンツとして独立させることにしました。このままだと当ブログの趣旨が大きく変わってしまいそうなので(笑)。もともとは毎日書くつもりはなかったというか、すぐにネタが尽きてくるだろうと思っていたのですが、予想に反してなかなか終わりそうにないもので……。ハマってるなあ、自分(笑)。
 しかも4日分だけで相当なテキスト量になっているので、最初からページ分割を念頭に入れたレイアウトにしてあります。ファイル名の数字部分も、当初の2桁から3桁に途中で変更(笑)。なおベイ日記とは違い、古いものが上に来るようにしてあります。1日1日の分量が多いため、こうでないと読みにくいので……。というかベイ日記も来年からはこうしようかなあ。
 ちなみに、公式サイトでは「野球つくONLINE」が正式な略称らしいのですが、個人的にこの間延びは許せないので、表記は「やきゅつく」で統一します(笑)。それ以外にも「リーグ」と「ランク」など、分かりやすさ優先で公式記法をあえて無視している所が多々あります。

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2007年9月14日 (金曜日)

あの人の再来?

 前の記事を書いた時には、正直言って麻生氏で決まりかと思っていました。国民を納得させやすい人選という意味では。対抗馬が若い谷垣氏あたり、3番手は小泉氏再登板くらいで(笑)。
 なので、まさか福田氏が最有力候補に挙げられるとは思っていなかったのです。

 個人的には、官房長官を辞めた時の最後の記者会見の印象が強く残っています。あんまり覚えている方は少ないかもしれませんが。国民が聞きたいことはたくさんあったのに、記者の質問は一切受けず、一方的に型にはまった挨拶だけをして、逃げるように退席して行ったあの姿。「ように」ではなくはっきり「逃げ」でしたね。あんなだったので、もう表舞台には上がって来ず、党の裏側で実権を握る方に回るもんかと思ってました。

 政治家としての実力はそれなりにあり、党のバックアップも得られるだけの地盤も持っているが、人気取りには向かず人望は得られない。この人を見ていると、急に巨人の前監督を思い出しました(笑)。顔の造作だけじゃなくてあらゆる所が似ている。
 悪いけど、一国のトップを任せられる器とは思えないんだけどなあ……。

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2007年9月13日 (木曜日)

報ステをフルでじっくり見たのは久し振り

 最近、政局の話と朝昇竜の話が出るたびに、チャンネルを他局へ変えていたのは自分だけでしょうか?
 ああ、誤変換しておりますが、直しません(笑)。正しい字を調べたり、あまつさえわざわざ固有名詞登録したりするほどの価値を見出せないので。伝わりゃあそれでいい。

 彼の問題については。
 「心理面の治療には、角界のことが分かっている日本の医師を同行させて、モンゴルで治療させる」
 「その日数とは別に、日本で、定められた謹慎日数を消化させる(欠場も含めて)」
 「もともとの問題点であった怪我については、それはそれで別途はっきりさせる。本人の口からと、協会側の調査と、両方をファンに示す(日数が経ってしまった今となっては難しいだろうけど)」
 「大して難しい問題ではないのに、『普通』の対処が出来ない協会が、話を複雑化させている(プロ野球のオーナー会議と変わらんなあ)」
 ……くらいが自分の見解で、何日も引っ張るほどのニュースとは思いません。ヒール(悪役)が叩かれている報道って、そんなに視聴率取れるんですかねえ。

 本題に移ります。避けていた政局のニュースですが、今日はさすがに見る気になりました。
 いやまて、「さすがに」っていうのは正しい表現だろうか?(笑) 落ち着いて考えてみると、昨日までと今日で何が変わったかといえば、上記のニュースと同様「もううんざり」と思っていたところが、「ああやっと何か進展しそうだよ」に変わったんですね、自分の中で。辞めて行く人にもそれなりの事情があったようですが、自分の関心は後継者争いに行っていますし。
 それについては続報を待つしかないので、今日はちょっと別の話。まだまとまっていないので、ちょっと箇条書きにしてみます。

・大臣が、失言やら事務所の経費問題やらで、辞める必要はあるのか?
・ましてやそんなことは事前に調べようもないのに、「首相の任命責任」なんてものを追及する必要はあるのか?
・この場合の「責任」は、「前の選挙で選んでくれた国民の意思を体現する責任」と、「次の選挙でも勝てるように不評な人間を切り捨てておく、党内の圧力(総理、あいつを辞めさせないと、次の選挙で勝てないよ~)への責任」と、ダブルスタンダードになってはいないか?
・こんなことが問題になるのは、そもそも大臣の任命の際に、「適材適所」の人間が選ばれていないせいなのでは? 「あいつは私腹は肥やしているけど、外相として国際折衝をやらせたら抜群にうまいから、仕方ないからやらせておこう」みたいな大臣がいてもいいのでは?
・国会議員から大臣を選ぶのは、もうやめた方がいいのでは? 三権分立とかいっても、田中真紀子や小池ゆり子を見れば分かるように、大臣は行政(ここでは=官公庁)の長どころか、時には対立すらするのだから。
・立法は国会の仕事。行政は官公庁の仕事。では内閣は? その2者の間の調整役? 実は無くてもいいんじゃないの?(笑)
・大臣はあくまで現場上がりの最高責任者を選び、首相だけは国会で選出するが、大臣の任命権は与えない。それが無難か? これってアメリカとは毛色の違う大統領制?
・閣議は常に「事件は会議室で起こっているんじゃない、現場で~」的なバトルになりそう。最終的にどう決をとるかは、綿密に定める必要がある。

 ……おお、こんな結論に至るとは、10行上を書いていた時には思ってもいなかったのに(笑)。
 内閣をなくして、重要な案件は、国民が直接地上デジタル放送を見ながらその場で投票――なんていうのが個人的にはベストなんですが。ビバ・直接民主制(笑)。

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2007年9月 9日 (日曜日)

投手に大事なのは制球力

 と自分は思っているのですが、これは極論であって、実際にはたった一つの尺度で選手の価値なんか計れるものではありません。
 とはいえ、実際に試合を見ていて一番がっかりするのはやっぱり四球(とエラー)。まず、ベイの投手たちの制球力を調べてみました。数字は9イニング当たりの与四球数です。

1位 クルーン 2.14
2位 土肥 2.24
3位 工藤 2.38
4位 寺原 2.60
5位 三浦 2.62
6位 加藤 3.12
7位 吉見 3.39
8位 川村 4.08
9位 那須野 4.29
10位 ホセロ 7.83 (9/8現在、30イニング以上)

 印象以上に土肥の制球力が良いのは知ってましたが……1位クルーンかよ(笑)。まああれだけ球が速いと、無理にストライクゾーンのコーナーを突く必要がないんでしょうが。
 内容的には不安定感があるような気がする工藤もさすがの数字。速球派の寺原も意外に良い。実は彼の今日の四球の少なさ(6イニングで1個)が、これを書くきっかけだったんですが。三浦は彼の投球術にしては物足りないかなあ。
 そして6位以下はなんと全員中継ぎ勢(笑)。まあ、長く投げてもフォームが崩れず四球が増えないスタミナが、先発をやるには重要だってことが分かりますね。スタミナがあるっていうと「球速がいつまでも衰えない」点にばかり目が行きますが、実はこんな見方もあるんだなあ。
 ここ数年懸案となっている加藤の先発転向はすっぱり諦めた方がいいかも。それにしてもホセロの数字はありえねー(笑)。

 他のチームと比べないと、この数字がどの程度のもんなのか分かりませんね。というわけで、セの先発(防御率)・中継ぎ(ホールド)・抑え(セーブ)の上位3名ずつを調べてみました。

 先発=Sグライシンガー1.30、G高橋尚2.60、D朝倉2.48
 中継ぎ=T久保田2.62、Tウィリアムス2.43、D岡本3.64
 抑え=T藤川2.02、D岩瀬1.29、G上原0.71

 あ、ウチの選手も意外と悪くないんだなあ。3人ほど化け物がいるのは見なかったことに(笑)。
 しかし、やはりというかなんというか……9人中8人がAクラスチームですねえ。

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2007年8月31日 (金曜日)

更新情報=ベイ・8月総括

 いよいよシーズン終盤。今回はちまちま数字を計算する気にならなかったので、その部分はばっさり落として箇条書きで行ってみました。
 好調だった佐伯や仁志が調子を落とし、逆にタクローや金城が復調したため、いつの間にか2割8分の平均近くのバッターばっかりスタメンに並んでますね(笑)。ある意味正しいマシンガン打線。
 相変わらず盗塁数はリーグ断トツ最下位だけど。足はそこそこあるはずなのに。走り方を教えられるコーチがいないんだろうか……?

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最近のハマリモノ・カードゲーム編

 この8月は休みが多かったこともあって、結構いろいろなゲームに手を出していました。7割がたはハズレなのですが(笑)。そんな中から、オススメできるものを2つご紹介。

■マジック・ザ・ギャザリング 体験版
 http://mtg.takaratomy.co.jp/beginner/index.html
 コンピュータゲームでなく、あくまでもリアル対戦の「体験版」です。プログラムはFLASHで出来ており、カードやライフマーカーをいちいち自分の手で動かしていると、本当に対戦している気分になれます。ルールを全然知らないという方は、上記リンクの「ガイドブック」をお読み下さい。自分は第4版の頃に一度ハマり、もう数年ご無沙汰だったのですが。
 この体験版は、5色の中から好きな2色を選ぶと、それに応じた40枚デッキが支給され、それを使ってCOMと対戦するという内容です。インスタントやインタラプトは省かれていますが、入門用としては非常に完成度が高い。
 1戦して勝ち負けがついたらタイトル画面に戻ってしまうので、デッキを育てる楽しみがあるわけではないのですが、何故かついつい繰り返しプレイしてしまう魅力があります。2色の選択をランダムで決定できるボタンもあり。自分のお気に入りは緑赤デッキ。「不屈の自然」+「石の雨」で、土地の数で相手よりも優位に立ち、最強クリーチャー「針刺ワーム(5/4)」で叩きのめします(笑)。

■チョコボと魔法の絵本
 http://www.square-enix.co.jp/chocobo/
 DSソフト。前から少々気になっていたのが、中古で2000円だったので買ってみました。「どんなゲーム?」と聞かれてやや説明に困るゲーム(笑)。大まかにいえば、メイドインワリオのようなミニゲーム集の類。タッチペンならではの、つつく・こする・はじくといった操作のものが大半です。一応、悪者にクリスタルが封じられたり、チョコボがそれを解放していったりという、全体的なストーリーの流れがありまして、その中で出てくる数十種類のミニゲームをこなしていくと、囚われていた仲間チョコボを救出出来たり、新たなミニゲームが遊べるようになったり、カードを入手出来たりします。
 このカードにはFFでおなじみの召喚獣が書かれていて、15枚デッキを組んでCOMとバトルが出来ます。非常に複雑なジャンケンのようなもので、3枚の手札から毎ターン1枚を選んで場に出し、攻撃がヒットしたか、防御が成功したかなどで、相手にダメージが行ったり魔法の効果が発動したり。カードには赤青黄緑の4色(+無色)が設定されていて、カードによってある色に強かったり弱かったりするわけですが、どのカードを出すか選ぶ時に、相手が持っている手札3枚の裏面(すなわち、色だけ)が見えているので、それを参考にして戦術を練るわけです。デッキを組む時、色数をある程度絞らないと、必殺技が出しにくいのはマジックと一緒。
 正直普通のミニゲーム集だと思って購入したので、思わぬ儲けものでした(笑)。ミニゲーム自体も、難易度調整が絶妙でよく出来ています。少々飽きが早いかもしれませんが、この手のゲームは忘れた頃になってからまた繰り返しプレイするのが味でしょう。

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2007年8月23日 (木曜日)

カガクな疑問。

 その1。
 自分がよく読むタイプの本のひとつに、パズルの本がある。あまり詳しくない方のために説明すると、知識がないと答えられない問題が「クイズ」、頭を使えばノー知識で答えられるのが「パズル」だ。書籍でなら「頭の体操」、TVでなら「IQサプリ」が代表格だろうか。「この図形のマッチ棒を2本だけ動かして云々」とか、「12個の重りのうち、わずかに軽い偽者の1個を、はかりを使って云々」とかの類である。
 この手の本は数学や論理学の古典問題が原典だったりするので、違う本に同じような問題が載っていることもしばしば。こうなると「昔同じ問題を見たから」で解けてしまうので、パズルでなくクイズの問題になってしまう(笑)。

 この手の本にたいてい1、2問は「暗号」の問題が出ている。一見デタラメな文章から意味のあるセンテンスを読み取れというアレだ。アルファベットをA→Bのように1つずらすとローマ字の文章になったり、3文字置きに文字を取り出すと俳句の文章になったりする。
 暗号の技術は、やはり戦時に大きく発達したと言われている。発信者と受信者以外には意味が分からないように「隠蔽」するわけだ。自分はミリタリー方面の知識が皆無に近いので詳しくは知らないが、太平洋戦争時に日本軍が使っていたある暗号が、連合軍にはモロバレだったなんて話も聞いた。
 上記のように、暗号解読は、一定の「解読式」が見抜ければ終了だ。それがなければ、その暗号を本来受信する人にだって読み解けないことになってしまう。パズル本に載っている暗号の解読式は、個人の頭で分かる程度の単純なものだが、例えばアルファベットの変換が「A→E、B→Z、C→O……」のようにランダムな決まりだと、この一覧表を持っている人どうし以外にはまず分からない。とはいえ、こういう組み合わせだって所詮有限であり、戦争ならばスパコンを使って全ての組み合わせを調べ上げ、意味のあるセンテンスになるパターンを読み解いたりするのだろう。個人ならともかく国家レベルでなら、解けない暗号など無いのではなかろうか。

 前置きが長くなりましたが、ここでカガクな疑問。
 「遺伝子DNAの塩基配列は、アデニン・チミン・グアニン・シトシンのわずか4種類しか構成要素がないのに、どうしていまだにその意味が読み解けないのだろう?」
 解読出来ても、その塩基配列を思うようにいじって、例えばガン治療に役立てたりといった実用化はさらに先のことになるでしょうが、理論としてすらまだ読み解けないのはちょっと不思議。

 その2。
 大学受験で化学を選択したりしていたので、DHAがドコサヘキサ塩酸の略であるのは知っていた。それがDNAのもととなる物質であることも。青魚、とくに目玉の部分に多く含まれ、体に良いなんて話は後から知った。いやついさっき、通販番組でそんな商品を出していたからこれを書いているんだけど(笑)。
 これについてのカガクな疑問は、
 「DHAなんてすべての生物のすべての細胞に含まれているのに、どうして魚の目玉なんてマイナーな部位が推奨されるのだろう? また摂取すると体にいいってのはどうしてだろう?」
 例えば「人間の体はタンパク質で出来ているから、成長のためにタンパク質をたくさん取れ」というのは分かるし、この文章の「タンパク質」を「DHA」に置き換えれば、納得できない話でもない。しかしどうにも、健康ブームの火付け役にするために、無理やり見つけ出して来た理論のような気がしないでもない(笑)。どっかの教授が「実はDHAの食品摂取には何の効果もありません、という研究結果が出ました」なんて発表をしたらそちらを信じてしまうなあ。

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2007年8月12日 (日曜日)

てんくうのしろ

 http://www.square-enix.co.jp/dragonquest/4to6/

 発表されたのはちょっと前の話ですが。ドラクエ4・5・6がDSに移植されるそうです。自分は初代版はオールクリアしたものの、PS版の4・5はプレイしていません。
 今回はどうアレンジしてくるんでしょうねー。MAPの3D化と、隠しダンジョン&隠しボスの追加くらいは当然やってくるでしょうが、何しろスクエニの看板タイトル、しかもわざわざ2回もリメイクしようってんですから、もう一歩突っ込んだ進化を期待したい。根本からゲーム性を変えてしまうような。

・「4」のトルネコの商売編が、独立したSLG並みに奥深いものにチェンジ。5章以降になっても好きな時にSLG部分に戻れる。中盤以降、武器防具を店で買えなくなりそうだけど(笑)。
・「5」に、「モンスターズ」のような配合の要素を導入。
・「4・5・6」にルイーダの酒場を設け、ランダム作成キャラ加入OKに。
・この際タクティカルコンバットにしてみるとか(笑)。

 まかり間違って1つでも当たれば、絶対買うんだけどなあ……。

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2007年8月 2日 (木曜日)

更新情報=王賊・個人的攻略

 実は、まだクリアしていません(笑)。でも今ラストMAP直前まで来ています。序盤の方とかを忘れないうちに書いてしまおうと思いまして。
 珍しく、リプレイではなく攻略記事です。「これが最強!」というような洗練されたものとは程遠いですが(笑)。夏休みに暇で、やるゲームが無いという方にぜひオススメします。まずは体験版から。

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