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2008年12月31日 (水曜日)

最近のハマリモノ・その22

 先日時間つぶしにゲーセンに入ったら、セガのクイズゲー「Answer×Answer」が2.0にバージョンアップしていました。今までは4人のプレイヤーが1on1のバトルを総当りで3戦行い、その成績で上位2名が決勝戦を戦いましたが、今回は4人が同じ問題に挑む予選ラウンドが3回という形式に。解答者が4人横に並んでいるのでさながらアタック25。ただし早押し問題では早い方から2名までが解答権を得られ、(2人とも正解したとして)1位プレイヤーに20点、2位プレイヤーに10点が入るような感じになりました。
 驚いたのが「ブラボーシステム」。自分が難しい問題に正解したり――あるいは何もしなくても、いきなり他のプレイヤーから「ブラボー!」とお褒めの言葉が飛んで来る。これが多いとプレイ後に獲得出来るポイントがちょびっと増えるらしい。初プレイでは使い方が分からずにブラボーを頂くばっかりだったのですが、単純に相手キャラを画面上でタッチするだけで良かったようで。自分が初プレイだったのが相手にも分かるので(戦績がゼロで表示されますから)、どうも「初プレイおめでとう!」的なブラボーをたくさんもらったらしいのですね。このシステムは嬉しいなあ。そんなわけで自分も他のプレイヤーの褒めどころを逃さないように集中力を高めてプレイするようになりました。ゲームの本題からは外れてますが(笑)。

■PCゲーム/ダンジョンクルセイダーズ2
 http://a-kaguya.com/products_HB/dc2/index.html
 ADVゲームの安定供給で知られるこのメーカーが、初のRPG製作に挑戦し(それもマニアックな3Dダンジョンもの)、思いっきりすっ転んだのが前作(笑)。エンカウント率が制御されておらずに無闇に高い。雑魚戦で敵が時には数十体も出て来るんで事実上オートバトルで流さないとやってられない。それでも時間が掛かるしたまに死ぬ。「プレイアビリティ? 何それ?」なゲームだったわけです。
 メーカー側もよほど反省したのか、2作目を発表する際、ストーリーやキャラクターの情報公開よりも、「前作からの変更点」を一番最初に持って来ました。「前作は確かに酷かった! でもユーザーの声を徹底的に吸い上げて改良したんで、もう一度チャンスを下さい!」という心意気が垣間見えましたね(笑)。こういうジャンルに挑戦してくれるメーカーは少ないですから、思い切って予約購入してみました。
 結果的には、この賭けは正解でした。「数十歩ごとのエンカウント」「敵の出現数は画面に収まる最大4体まで」「最大9人から5人を選んで連れて行くパーティ編成で自分の戦略が問われる」「習得できるスキルがツリー状に編まれ、どれを優先して取って行くかで戦術が変わる」「ユーザーフレンドリーにはなったものの、漫然とプレイして行くと進めなくなる難易度は維持」と、かなり自分好みの作品に仕上がっていました。
 ネット上での評価は真っ二つに分かれているようです。自分の戦略・戦術でバトルをこなしていきながら、MAP踏破率を100%にするだけで楽しいと思えるような、自分のようなタイプの人は肯定派。ストーリー重視で、RPGにおいてバトルは障害に過ぎないと考えるようなタイプの人は否定派。要はWIZ好きなやり込みゲーマーならやって損はないってことです(笑)。

■DSゲーム/キミの勇者
 http://game.snkplaymore.co.jp/official/kimino_yusha/index.html
 やり込み要素がふんだんに盛り込まれているので発売前から注目だけはしていました。ただDSでは「リーズのアトリエ」「Theパズルクエスト」「クイズマジックアカデミー」と数々の地雷を踏んだ経験があったので(笑)、ネット上での評価が落ち着くのを待って一昨日購入。1日30分のプレイで全25話というアニメ的な構成はいかにもDS向き。またテーブルトークなら当たり前の「ミッションクリアで経験値が入る」システムを採用し、「困っている人を助けてお礼を言われよう→ありがとうレベルアップシステム」と命名したのは上手い。
 この「お子様向け」な感じが、逆にゲームとしての完成度の低さを予感させて、危惧にも繋がっていたのですが、幸いそんなことはなかったようで。「パーティメンバーは選択制」「装備によって使えるスキルが変わる」「味方の攻撃が繋がることでコンボが発生」「クリア後のランダム生成ダンジョン完備」と、自分好みの良さげなゲームに仕上がっています。

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2008年12月21日 (日曜日)

M-1 2008!

 番組前に自分が推していたのは以下の3組でした。

 「古式ゆかしい芸人の香りがするナイツに頑張って欲しいけど、勢いも大事な生放送では厳しいかなあ」
 「去年の決勝で(個人的に)一番面白かったキングコングが総合力では本命かも」
 「笑い飯もそろそろ勝たせてやりたいよなあ。ちょっと新しいものを見せてくれるだけでかなり違うと思うんだけど」

 そして決勝進出はナイツ、NON STYLE、オードリーの3組。去年はツッコミの腕が気になりましたが、今年はボケのレベルが気になりました。舞台上での演技だけではなくて、ネタ作りの時点での「戦略」も含めてですが。
 4分という制限時間にどれだけのボケを詰め込めるか。上記の3組はやはりそこがうまかった。キングコングに足りなかったのはその点でしょう。笑い飯は数は足りていたけれど、正直何を言っているのか分からない所も多かったり(自分だけ?)。
 「観客に先読みされない意外性があり、かつ分かりやすいボケ」という矛盾する「質」の条件を満たし、あとは「量」を増やせるようにネタを練る。口で言うのは簡単だけど。

 ……今、優勝者が発表されました。やっぱりNON STYLEだよなあ。質も量も他の2組を凌いでた。今年は納得の選出です。

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2008年12月15日 (月曜日)

WBC1次候補34名発表

 メジャー組が松坂・黒田・斎藤隆・城島・岩村・イチロー・福留の7人。サッカーの日本代表では、国内組と海外組の連携について不安が呈されることがありますが、原監督は両者をうまく使いこなせるんでしょうか。正直イチローが監督兼任の方が良い結果が出そうな気がするんですが(笑)。
 国内組を見ると、カープからは石原・栗原が入り、永川は落選。五輪でリリーフを務めた上原・岩瀬・川上がおらず、藤川も国際試合ではもう一つな印象があるだけに意外でした。投手16人のうち専任リリーフは、H馬原・G山口・T藤川と斎藤タカシだけ。H和田やH杉内の枠はリリーフに回した方が良かったのでは。会見では回復力のある若い先発投手(L岸とかE田中マー君とかでしょう)にリリーフをやらせるような事を言っていましたが、単に「若い選手を連れて行きたい」がための言い訳にしか聞こえないんだよなあ。「若手に国際試合の経験を積ませる」といえば聞こえはいいけど、エース級の活躍をわずか1年しかしていない彼らが将来役に立つかは分からないんだし。
 野手に目をやると……G亀井をよく選んだなあ。絶対「贔屓が過ぎる」ってバッシングされると思うんだけど。今期74安打でまだレギュラーですらないのに。右の外野手が内川しかいないんだから、足のあるS福地とか、長打力のあるD和田とかじゃいけなかったの? まだ出たばかりのニュースなので、今後の展開を見守りたいと思いますが。

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2008年12月 8日 (月曜日)

最近のハマリモノ・その21

 今週は、前回の更新に間に合わなかった、ビッグタイトル2つを。

■DSゲーム/レイトン教授と最後の時間旅行
 http://www.layton.jp/jikan/
 シリーズ3作目、になるのかな(なんかモバイル版でオリジナルタイトルがあるらしいですが)。1作目の時点から2・3作目とのちょっとした繋がりを持たせていた本シリーズ。タイトルについている「最後の」の意味は……? ネタバレにも程があるのでここでは伏せておきます。
 ストーリー、ナゾ解き、ミニゲーム3種。このあたりは「シリーズのファンなら安心してお楽しみ頂けます」という感じ。要は目新しさはないってことです(笑)。十分なレベルのクオリティなんで不満はないんですが。
 メーカー側が前作にて、「攻略サイトで情報を載せないで下さい」と「お願い」を出したことが話題となりました。本作では別方向で対策をする気になったのか、「超難問」クラスの問題が姿を消しています。また3つまで見られるヒントの内容も親切になり、さらに4つ目の「Sヒント」が追加。「自力で楽しんで下さい」というスタッフの意図が垣間見えるのですが……この変更は賛否両論ありそうですね。個人的には歓迎なんですけど。
 それにしても、開発元のレベルファイブ(http://level5.co.jp/)の今後のラインナップにはかなり期待しています。レイトン同様のDSナゾ解きゲー2種、ジブリとの夢のコラボが実現したRPG「二ノ国」、PC上の仮想ゲームマシン「ROID」。前評判の芳しくないドラクエ9も何だかんだで買っちゃうでしょうし。

■PCゲーム/闘神都市3
 http://www.alicesoft.com/
 14年前に発売された前作は、結構プレイしたはずなんですが、内容をほとんど覚えていません(笑)。それでも問題なく楽しめるゲームでした。シナリオ進行上に大きな仕掛けがありましたが……やっぱりネタバレが激しいので、ここでは一言だけ。このゲームを「大作RPG」と呼ぶに異論のあるプレイヤーは多分いないでしょう(笑)。
 久々に睡眠時間を削ってプレイしましたが、エンディングまで相当な時間が掛かりました。1周目はほぼ自力でクリアしたので(本作は難易度は高くないのです)、今はイベントの取りこぼしを回収しながら、主人公(というよりその武器)を鍛え直しながらの2周目。2周目への引継ぎ(いわゆる「強くてニューゲーム」)は無く、1周の中でやり込んでキャラを鍛える形式です。最終盤、「これ以上進むとやり込みが出来なくなりますよー」というタイミングで強制セーブをしてくれる親切設計は「さすが、分かってるなあ」というところ。

 興味を引くだけの設定&ストーリー。戦闘を有利に進めるためにあらかじめ準備しておく戦略部分。実際の戦闘での立ち回りである戦術部分。RPGをこの3要素に分ける時、自分が重視するのが2番目の「戦略」です。リメイクもされているSFCの名作「フロントミッション」で、ロボたちのMAP上でのバトルはかったるいけど、その前のロボのカスタマイズ(スピード重視とか装甲重視とか近接戦闘重視とか)にハマったのは、自分だけではないのでは(笑)。お涙頂戴のストーリーは別に要らないし、戦術部分でアクション性があまり高いとついて行けないし。コンシューマRPGの元祖といっていいドラクエがこの部分を軽視していたもんだから(転職システムが導入されてやっと面白くなったけど)、せいぜい「町で装備を整える」くらいの戦略性(それ戦略か?)しかないRPGが多いのは残念なのです。かといってガチガチのSLGクラスの戦略眼を求められても困るんですが(笑)。

 上記の3要素に沿ってこのゲームを説明していきます。
 トーナメント制の大会を勝ち抜いて行くために、ダンジョンに潜って次の対戦相手を倒すための修行をする。これが基本設定です。ストーリーはありがちな立身出世&父性超克モノで、未熟な主人公に感情移入しにくい場面もちらほらありましたが、個人的には「早くストーリーの先が知りたいー」と引き付けられるだけの魅力はありました。
 戦略要素は概ね2つ。1つ目は、レベルアップに合わせて習得する各種スキル(敵を攻撃するもの、自分の能力値を上げるもの、「逃げる」を可能にするもの、など)が、戦闘中最大で9つまでしか使えず、戦闘中の入れ替えは出来ないので、「どれを装備するか」がプレイヤーの好みで分かれます。同様に防具についても、単純に数値が上がっていくのは序盤だけで、その後は一長一短のあるものばかりが登場し、その選択によって戦い方が変わって来ます。「炎にえらく強いけど物理防御が下がる」とか、「基本性能は弱いけど毒を食らわなくなる」とか。
 2つ目は武器の育成です。防具と違って武器は買い換えず、スロットに他の「素材」アイテムを付与することで鍛えていきます。単に攻撃力を上げるものだけではなく、HPが上がるもの、魔法が使えるようになるもの、探索時の敵出現率を下げるものなど、素材はさまざま。スロットは方眼紙のようなマス目になっており、横は39マス、縦は某アイテムを拾えば拾うほど拡張されて行き、そこに数千・数万の素材を付与して行く形式です。この素材が2×2~6×6マスの正方形なので、うまく組み合わせないと無駄マスが出来てしまうのがミソ。ときどき利用不可能なマスがランダムで配置されていたりするので、そう簡単に綺麗な詰め込みは出来ません。パズル好きの自分は、理想の並べ方を考えるだけで楽しめました(笑)。
 そしてバトルは敵との1on1。リアルタイム進行で、主人公は6フェイズ毎に自動で敵を殴ります。プレイヤーの介入の余地は、「通常攻撃以外の攻撃を行う」「敵が放つ様々な呪い攻撃(攻撃力を下げたりスピードを遅らせたり)を受けた時、ヤバいものとそうでないものを見極め、ヤバいものは解除するスキルorアイテムを使う」「ケガや毒などのダメージに対して、回復するタイミングを計り、良いタイミングでアイテムを投与する」の3つが主体。どれも基本的に画面上のアイコンを1つ押すだけなので、面倒でもなく、かつ頭は使う、良い感じの戦闘に仕上がっていると思います。

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2008年12月 1日 (月曜日)

最近のハマリモノ・その20

 ご無沙汰してしまいました。特に体調を崩したりしていたわけではないのですが、仕事行って&休んでの繰り返しだけでどんどん日付が送られていきます。11月に何をやっていたかあんまり覚えてない……(笑)。
 まあそんな日々でも(だからこそ?)、ゲームだけはしっかりやっているのですが。

■PCゲーム/マジック・ザ・ギャザリング第10版体験ゲーム
 http://mtg.takaratomy.co.jp/
 以前にちらっとだけご紹介しましたが。自分は第4版のころにハマっていました。今も基本ルールはほとんど変わっていません。インタラプトがなくなって、インスタントでの割り込み処理がきれいに統一され、各フェイズでやっていいことと出来ないことが明確になった感じでしょうか。
 この「体験ゲーム」では、そういう基本的なところの操作もしっかり学べるのですが、それ以上に印象的なのが、赤・青・緑・白・黒の5色に分かれているカードたちの「性格」です。普通自分でデッキを組む場合は、「頼りにしたい色1、2つを中心に、他にも便利なカードがあればそれを入れる」という感じですが、ここではあらかじめ組まれている単色デッキ5つから1つを選び、ランダムで対戦相手(やはり他の単色デッキから1つ)が選ばれる形になっています。
 本来このゲームがもっている多様性を切り捨てて、狭い範囲でバランスを取っているわりには、どの色が強いということもなく……要はどの色を使っていても「楽しい」。自分はとうとう自力で対戦記録をつけ始めました(笑)。以下は現在のお気に入り順。日本産の似非ファンタジーではなく、歴史の重みを感じることが出来るのが心地良い。

>赤
 他のデッキではなかなか出来ない速攻殲滅が可能。豊富なダメージ呪文で敵クリーチャーを掃除し、弱いけどコストも安いクリーチャーを並べて敵マスターを序盤からタコ殴り。本来のルールでは、クリーチャーは召喚されたターンは動けませんが、赤のクリーチャーは「速攻」の能力を持つものが多く、彼らは召喚してすぐ攻撃に参加出来ます。土地が無事に4枚も出せればだいたい勝てる?
 長期戦になると、他のデッキの強いカードの前に全く歯が立たなくなったりするので、「1ターンでも早く、1ポイントでも多くダメージを」が信条のデッキです。

>緑
 呪文をかけるもととなる土地カードは、通常は1ターンに1枚しか出せませんが、「不屈の自然」「護民官の道探し」は土地の繁殖率を上げてくれます。そしてその土地の数がそのまま攻撃力&耐久力になる「魔術師モリモ」か、そのエンチャント版である「ブランチウッドの鎧」を引いてくれば勝ったも同然。森の自然の恐ろしさを存分に味わえるのがこのデッキ(笑)。
 数値の優れたクリーチャーが多いのも特徴で、たくさん並べて敵を威圧しつつ上記のカードを待つか、全クリーチャーに+3/+3/トランプル(貫通して敵マスターにダメージ)を付与する「踏み荒らし」で、森の動物さんたちによる一斉攻撃も可能。ただし飛行クリーチャーがいないので、飛行をブロックできる「梢の蜘蛛」は殺されないように注意。

>白
 色のイメージそのままに回復・防御の得意なデッキ。召喚しただけでマスターの体力を回復してくれるクリーチャーが多いので、少々のダメージでは困りません。攻撃力不足を補うために、コストを払えば敵クリーチャーをタップ出来るカードが少々入っています。
 強力なのは、食らったダメージをすべて0にしてしまう「革命家チョー=マノ」。さらにエンチャント呪文で、「マスターが受けたダメージの行き先を、この呪文がエンチャントされているクリーチャーに変更する」というカードがあるのですが、これをチョー=マノにつければ、何体のクリーチャーで殴られても0ダメージという凶悪なコンボが。どちらもレアなので1枚しか入っていないのと、即死呪文には耐性がないのが、相手にとっては救い。敵がどんなデッキだろうとこのコンボを目標に我が道を行くのは、いかにも宗教家っぽい(笑)。

>黒
 赤同様攻撃力に優れたデッキ。赤のダメージ呪文よりはさすがに重いものの、相手を即死させる呪文がいっぱい。そしてカード墓場を操作して好きなカードをゲットするのが最大の特徴。クリーチャーも、敵が攻めて来たくなくなるような、嫌らしい能力を持ったものが多数。質より量で押す暗黒軍団を結成し、「他の色を全員-1/-1、黒を全員+1/+1」する「隆盛なるエヴィンカー」様がそのリーダーに。いくら倒してもきりがないゾンビ映画の迫力を味わえます(笑)。

>青
 時間と空間を操れるのがこのデッキ。カードを普通より余計に引き、敵の呪文を打ち消し、出て来てしまった敵クリーチャーも手札に強制送還。うまく回れば赤同様に一方的なタコ殴りの展開に持ち込めます。やや分が悪くなっても、クリーチャーの多くが空を飛べるので、弱い壁クリーチャーで時間を稼いでいる間に飛び道具で決着。
 ……「うまく回れば」なんですけどね(笑)。なーんか欲しい時に欲しいカードが来ないイメージが。

■PSPゲーム/実況パワフルプロ野球ポータブル3
 http://www.konami.jp/pawa/pota/3/index.php
 カープの現状把握のために購入。でもデータが今年の開幕直後なもんで、東出も永川も赤松も天谷もみんな弱い(笑)。DL出来る追加データは、ちょっとだけ強くなったルイスとか、シュルツとか小窪とか、なんか微妙だし。
 相変わらずサクセスやマイライフは無視して、ペナントモードばかりやっています。今回は「カープ縛り」として、「FA選手獲得禁止」「追い出しトレード禁止」「助っ人は役に立つ選手でも2年まで」「引退させる選手にはコーチ職を用意する」というルールで。この4番目のルールは今回初めて思いついたんですが、現役時代にタイトルを獲った選手でもない限り指導力が非常に低いので、選手たちの成長が鈍くけっこう苦戦中。どうせ若いのを取って来ても、1軍で5年使うとFAしてしまうので、育成は諦めて即戦力獲得に奔走しています(笑)。

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