最近のハマリモノ・その26
忙しさにかまけて久々になってしまったこのコーナーですが、紹介ネタが無かったわけではないので……今日は新旧取り混ぜて、ゲームを一気に4本紹介。
この次はたぶんドラクエ9かなあ。バグを警戒して発売日買いはしなかったんですが、そろそろ購入予定。
■DSゲーム/多湖輝の頭の体操 第1集・第2集
http://www.atamania.jp/atamanotaisou/index.html
前回ご紹介した「スローンとマクヘール」も、ゲームとしては微妙な出来でしたが、こっちはゲームですらありませんでした(笑)。何しろ問題が出た後、自分の考えた答えを入力することなく、そのまま正解が表示されてしまう。要は単行本として過去に出版された「頭の体操」の問題が、DS上で読めるようになりましたよ、というシロモノです。
単行本で1巻から23巻くらいまで読んでいた自分としては、懐かしさに浸るだけの楽しみしかありませんでした(笑)。答えの解説文すら使い回しなんだもんなあ……。
■DSゲーム/逆転検事
http://www.capcom.co.jp/gyakutenkenji/
逆転裁判シリーズのスピンオフ作品。今回は法廷でのバトルはありません。検事のミツルギ君が、現場検証から犯人を自白させる所まで、まるで2時間ドラマの主人公のような活躍をするゲームです(笑)。
画面上をキャラクターが動き回り、証拠を集め、それを組み合わせてロジックを構築する。まあ正直、テキトーに証拠と証拠を指定するだけで、大体ロジックが繋がっちゃう程度のものなんですが(笑)。
シリーズのファンには十分オススメ出来ますが、初めての人にここから入ってもらうほどのものではないかなあ。「逆転裁判4」で語られたテーマと比べると、本作のテーマはちょっと弱い。
■DSゲーム/ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア
http://www.ffta2.com/
突然ここだけ2年前のゲームですみません。前作のGBA版はけっこうやり込みまして、本作もそのうち買おう買おうと思っていて、すっかり忘れていました(笑)。これもシリーズのファン向けのゲームなんで基本的な所は割愛します。
前作と比べ一番変わったのは、MAPごとに指定される「炎属性禁止」やら「ダメージ20以上禁止」やらの「ロウ」の扱い。「守らないとペナルティを食らう」ではなく、「守るとMAPクリア時にボーナスアイテムが」という設定に。
あとは、街や村で割引などの特典を受けられるようになるエリアの争奪戦が、バトルでの決着ではなくオークションに。最初に所定の枚数のチップを渡されて、他のクランと勝負するのですが、これがなかなかよく出来ている。チップには1P・2P・3Pなどの種類がありまして、一定秒数内にそのうちの1枚だけを出せるのですが、敵クランの動きをよーく見ていると次に出すチップが分かるので、反射神経を競うアクションゲームのようなものです。さらに進め方によっては途中でボーナスチップが貰えたりするので、頭を使う余地も大いにあります。
上級職業へのジョブチェンジにシナリオクリアが必要になっていたり、ショップの装備品を充実させるのにこっちの努力が必要だったりと、全体的に面白い方向への進化が盛りだくさんなので、前作をやった人の満足度は高いんじゃないかなあ。
■PCゲーム/姫狩りダンジョンマイスター
http://www.eukleia.co.jp/eushully/index.html
複数の味方ユニットを操って、いろいろなシチュエーションのMAPを次々と制圧して行くタイプのシミュレーションRPG。ゲームタイトルに「ダンジョン」と入っているのは、そのMAP1枚1枚が全部縦に繋がっていて、地下何百階だか何千階だかに及ぶ1つの巨大なダンジョンになっているから。見た目は完全にミスタードリラー(笑)。
RPGやSLGばかり作っているメーカーなので、個人的に以前から注目していて、実際いくつも作品をプレイしているのですが……どうも過去作は肌に合わなかった。インターフェイスが洗練されておらず、「操作方法も楽しみ方もよく分からない」で終わっちゃってたんですよね。それがここへ来てやっと、自分のようなぬるいゲーマーでもついて行けるくらい進化してくれました(笑)。新PC購入前に100時間以上はプレイしたなあ。
2桁に及ぶエンディングと、それを見るまでの周回プレイのやり易さ。当然、何周もしたくなるやり込み要素もしっかり用意されています。
主人公は聖女に封印されてしまった魔王。どうにか精神だけ抜け出すものの、自由になるのはLv1の使い魔の女の子1名と、うっかり憑依してしまった人間の男の子の肉体だけ(※そのため主人公は戦闘に参加出来ません)。こんな状況から、ひたすらに戦力増強を繰り返し、聖女たちに復讐するための魔王軍を結成していくのです。
使い魔の能力で敵を捕獲すると、種族によっては契約が結べて味方ユニットになります。そういう量産型以外にも、イベント進行で仲間になるキャラクターもかなりいますので、どのユニットをどれだけ使うかはかなり自由が利く構成(正直1周目は、能力的に優秀なイベントキャラを育てないと厳しいですが)。
やり込み要素を司るのは、「精気」と「クリアポイント」の2つです。
精気は、ダンジョン内の「魔力の柱」を制圧して、ターン数が経過するたびに溜まっていきます。あるいは捕獲した敵キャラを生贄に捧げるのでもOKですが、これを繰り返していると使い魔の性格がCHAOSに傾くので、全体の約半分を占めるLAW系ENDには行けなくなります(よって1周目はCHAOS系ENDを目指した方がラクです)。
精気の主な使い道は、「育成:使い魔の能力を上げるための儀式を行う」「錬成:装備品アイテムの能力をUPする」「魔術:MAP上でユニットを回復したり、拠点に呼び戻したりする緊急手段を取る」の3つ。周回プレイを考えると一番大事なのは育成ですが、雑魚敵を10体も20体も生贄に捧げてようやく1回育成出来る程度なので、かなりの時間が掛かります。
精気はダンジョン内で使いますが、クリアポイントはMAPクリア時に獲得し、編成画面で使うことになります。「MAPを出来るだけ塗り潰してからクリア」「出来るだけ短いターンでクリア」すれば、より多くのクリアポイントが貰えます。なお、MAPを100%踏破してからクリアすれば、2周目以降にそのMAPを9割方スキップすることが出来るので、鍵が掛かっていて入れない場所があるようなMAP以外は、1周目に出来るだけ踏破しましょう。
クリアポイントの使い道は主に4つ。「成長:使い魔をクラスチェンジして大きく成長させる(2回まで/エンディングに影響)」「召喚:過去にたくさん契約した種族と再契約しユニットを増やす」「合成:新しい装備品・消耗品アイテムを作成する」「研究:合成&錬成出来るアイテムの種類を増やしたり、使える魔術を増やしたりする」。一番重要なのは装備を充実させる「合成」ですが、研究にクリアポイントを費やさないとロクなものが作れないので、1周目は合成の研究にポイントを突っ込むのがお勧め。某ENDを見るために必須のアイテムも、合成レベルが足りないと作れないし。
戦闘はユニットがぶつかると発生し、敵と味方が1体ずつ左右に表示される、いわゆるファイアーエムブレム形式。敵の能力値も最初から全部見えるので、前もってダメージが計算出来ますから、偶然要素はほとんどなく、詰め将棋的な知恵比べが楽しめます。チュートリアルも優秀です。最初は各ユニットの属性(物理・火炎・神聖など)の有利・不利表を見ながらプレイすることになるでしょう。
このゲームの欠点はずばり、プレイ時間がえらくかかること(笑)。逆に、これだけの時間やり込んで欠点がそこしか見当たらないのですから、かなりの優秀さといっていいでしょう。「慎重に慎重に1時間以上かけてMAPを攻略していったら、あと一歩の所でイベントが発生し、思わぬ所に敵の救援が登場してゲームオーバー」みたいな目に遭いたくなければ、攻略サイトの活用をオススメします(笑)。


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